この記事の3行まとめ
- Epic Games、『Clair Obscur: Expedition 33』共同創設者のTom氏に実施したインタビュー記事を公開
- 本作の開発にアンリアルエンジンを採用した経緯や、役立った機能などを紹介している
- シーケンサーの利便性や、World Partitionにより負荷軽減やアーティストの作業フロー改善を図れた事例などが語られている
Epic Gamesは2025年12月2日(現地時間)、「Clair Obscur: Expedition 33: autonomy, creativity, and community key to Sandfall Interactive’s success」と題した記事を公開しました。
同記事では、リアルタイム要素を取り入れたターン制RPG『Clair Obscur: Expedition 33』の開発陣に、アンリアルエンジン(以下、UE)を採用した経緯や、有効活用できた機能などをインタビューしています。
(画像は『Clair Obscur: Expedition 33』公式サイトより引用)
インタビュイーは、同作を開発したスタジオ「Sandfall Interactive」の共同創設者の1人で、CTOかつLead Programmerを務めるTom Guillermin氏。
本作の開発エンジンとしてUEを採用するにあたり、UEユーザーが開発のヒントやコツやなどを共有し合うコミュニティ文化に触れたことが、開発者としての成長やプロジェクト完遂における大きな支えとなったと同氏は述べています。
(画像はインタビュー記事より引用)
記事では、本作の開発で有用だったUEの機能としてブループリントを挙げています。非プログラマーのメンバーも含めてチーム全員がロジックの実装に関与できるようになり、作業の自由度が向上したと語られています。
また、シーケンサーの利便性についても言及。本作ではゲーム内のあらゆる動き、とくに戦闘中の挙動をレベルシーケンスで作成しているといいます。
(画像はインタビュー記事より引用)
そのほかにも、フィールド作成におけるデータ容量削減やCPU・GPU負荷軽減を目的にWorld Partitionを導入したことで、アーティストの作業フロー改善にもつながったことや、NaniteによりLOD用モデルの作成コストを低減できたことなどが語られています。
(画像はインタビュー記事より引用)
同記事に掲載されたインタビュー内容の一部は動画化され、UE公式YouTubeチャンネルで公開されています。
インタビューの一部を取り上げたYouTube動画
なおゲームメーカーズでは、エピック ゲームズ ジャパン協力のもと、「Sandfall Interactive」共同創設者のTom氏・Guillaume氏にインタビューを行っています。
このインタビューでは「プロトタイプ」をテーマに、作品が生まれたきっかけやアイデアの具現化など、作品の開発初期段階に関する話を中心にお聞きしています。
このたび公開されたEpic Gamesによるインタビュー記事は、こちらをご確認ください。
Clair Obscur: Expedition 33: autonomy, creativity, and community key to Sandfall Interactive’s success『Clair Obscur: Expedition 33』公式サイト