この記事の3行まとめ
- Epic Games、UE5の物理エンジン「Chaos Physics」の最適化について解説した記事を公開中
- コリジョン判定や剛体シミュレーションの負荷軽減手法などを紹介している
- Chaos RBANやChaos Clothを用いた揺れもの表現のテクニックも取り上げている
Epic Gamesは、アンリアルエンジン(以下、UE)に標準搭載されている物理エンジン「Chaos Physics」の最適化について解説した記事を、Epic Developer Communityで公開しています(※)。
※ 初公開日は2025年9月30日。その後10月17日に更新が施されている(いずれも現地時間表記)
(画像はブログ記事より引用)
「Chaos Physics」は、従来UEで標準採用されていた「PhysX」に代わる、UE専用の物理エンジン。UE4.23でベータ版として登場し、UE5.0より正式実装となりました。
記事では、Line Trace(レイキャスト)やOverlapといったコリジョン判定にまつわる機能と、剛体シミュレーション、キャラクター物理演算の3項目について、パフォーマンスを改善する設定やアセット作成方法などを解説しています。
コリジョン判定の項目では、Simple Collision(球やボックスなどシンプルな形状のコリジョン)とComplex Collision(オブジェクトの形状をそのまま反映した複雑な形状のコリジョン)の使い分けや、コリジョンプリセットの設定などに関する知見を述べています。
StaticMeshComponentのコリジョン設定画面(画像はブログ記事より引用)
剛体シミュレーションの項目では、衝突検出や剛体のコンストレイントを最適化するテクニックや、Jitter(視覚的な揺れ・ちらつきなど)の抑制方法、Chaos Destructionにおける破壊表現の負荷軽減策などを解説しています。
ラグドール物理において、関節の可動範囲の都合上胴体と接触しない部位(腕の付け根や太ももなど)のコリジョンを無効化することで処理負荷を軽減できる(画像はブログ記事より引用)
キャラクターの物理演算に関しては、Chaos RBAN(Chaos Rigid Body Animation Node)を用いた剛体制御と、Chaos Clothによるクロスシミュレーションを取り上げています。
Tetherでマントの伸縮性を調整している様子(画像はブログ記事より引用)
詳細は、Epic Developer Communityの記事本文をご確認ください。
「A Tech Artist’s Playbook for Chaos Performance」Epic Developer Community 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
