Epic Games、UEのレベルストリーミング最適化TIPSなどを解説。UE5.6で実験的に導入された設定なども紹介

Epic Games、UEのレベルストリーミング最適化TIPSなどを解説。UE5.6で実験的に導入された設定なども紹介

2025.06.30
ニュースアンリアルエンジンレベルデザイン技術ブログ
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この記事の3行まとめ

  • Epic Games、アンリアルエンジンのレベルストリーミングを解説する記事をEpic Developer Communityで公開
  • レベルストリーミングの仕組みや使い方、最適化などについて解説している
  • UE5より実装された「World Partition」や、UE5.6で実験的に導入された設定などについても言及している

Epic Gamesは2025年6月5日(現地時間)より、Level Streaming Deep Dive』と題した記事をEpic Developer Communityにて公開しています。

同記事では、アンリアルエンジンで使用できる機能「Level Streamingレベルストリーミング)」の基本知識や使い方、関連機能などを解説しています。

(画像はEpic Developer Communityより切り出して引用)

レベルストリーミングとは、レベルをパーシスタントレベル(常時ロードされるレベル)とサブレベル(必要に応じてロード・アンロードを切り替えられるレベル)に分割することでレベルを動的に制御し、メモリ消費の抑制によるパフォーマンス向上などを行う機能です。

Before
After

パーシスタントレベルだけを読み込んだ状態(左画像)と、サブレベルを併せて読み込み表示した状態(右画像)の比較(画像はアンリアルエンジン公式ドキュメントより引用)

記事中では、レベルストリーミングの概要や仕組み、使用方法や、最適化・デバッグ方法などに関する知見を解説。

併せて、レベルストリーミングに代わる機能としてUnreal Engine 5(以下、Unreal EngineはUEと表記)で搭載されたWorld Partition」(※)についても言及しています。
※ オープンワールドに向けたレベル制御システム。ワールドをグリッド状のセルに分割し、プレイヤーの距離に応じてストリーミングを行う

「World Partition」でワールドをグリッド状に分割する様子(画像はアンリアルエンジン公式ドキュメントより引用)

またレベルストリーミングに関連する機能として、複数人によるレベルの同時編集を可能にする「One File Per Actor」などを紹介。

そのほか、2025年6月3日(火)にリリースされたUE5.6において実験的に導入された設定などについても触れています。

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詳細はEpic Developer Communityをご確認ください。

「Level Streaming Deep Dive」Epic Developer Community

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