この記事の3行まとめ
- Epic Games、アンリアルエンジンのレベルストリーミングを解説する記事をEpic Developer Communityで公開
- レベルストリーミングの仕組みや使い方、最適化などについて解説している
- UE5より実装された「World Partition」や、UE5.6で実験的に導入された設定などについても言及している
Epic Gamesは2025年6月5日(現地時間)より、『Level Streaming Deep Dive』と題した記事をEpic Developer Communityにて公開しています。
同記事では、アンリアルエンジンで使用できる機能「Level Streaming(レベルストリーミング)」の基本知識や使い方、関連機能などを解説しています。
(画像はEpic Developer Communityより切り出して引用)
レベルストリーミングとは、レベルをパーシスタントレベル(常時ロードされるレベル)とサブレベル(必要に応じてロード・アンロードを切り替えられるレベル)に分割することでレベルを動的に制御し、メモリ消費の抑制によるパフォーマンス向上などを行う機能です。

パーシスタントレベルだけを読み込んだ状態(左画像)と、サブレベルを併せて読み込み表示した状態(右画像)の比較(画像はアンリアルエンジン公式ドキュメントより引用)
記事中では、レベルストリーミングの概要や仕組み、使用方法や、最適化・デバッグ方法などに関する知見を解説。
併せて、レベルストリーミングに代わる機能としてUnreal Engine 5(以下、Unreal EngineはUEと表記)で搭載された「World Partition」(※)についても言及しています。
※ オープンワールドに向けたレベル制御システム。ワールドをグリッド状のセルに分割し、プレイヤーの距離に応じてストリーミングを行う
「World Partition」でワールドをグリッド状に分割する様子(画像はアンリアルエンジン公式ドキュメントより引用)
またレベルストリーミングに関連する機能として、複数人によるレベルの同時編集を可能にする「One File Per Actor」などを紹介。
そのほか、2025年6月3日(火)にリリースされたUE5.6において実験的に導入された設定などについても触れています。
詳細はEpic Developer Communityをご確認ください。
「Level Streaming Deep Dive」Epic Developer Community