この記事の3行まとめ
- モバイルゲームのレンダリング最適化を実現するUnity 6.1の新機能、Unity公式ブログで解説
- プロジェクトのパフォーマンス問題などを解析するツール「Project Auditor」が、Unity 6.1より正式に導入された
- 複数のライト使用時にGPUパフォーマンスが向上するディファ―ドレンダリングパス「Deferred+」なども紹介している
Unity Technologiesは、「モバイルの要約:Unity 6.1のパフォーマンス向け新ツール(原題:Mobile Recap: New Tools for Performance in Unity 6.1)」と題した記事を、自社ブログで公開しました。
同記事では、2025年4月に正式リリースされたUnity 6.1における、モバイルゲームのパフォーマンスを最適化するための新たなツール、レンダリング関連のアップデートなどを紹介しています。
(画像はブログ記事より引用)
Unity 6.1では、プロジェクトのパフォーマンス向上に関する情報などを解析するツール「Project Auditor」が正式に導入されました。
プロジェクト内のコードやアセットなどを項目別に分けてパフォーマンスの問題を自動で検出し、推奨される解決策を提示します。
(画像はブログ記事より引用)
レンダリング機能においても多数のアップデートが施されています。
Unity 6.1より実装されたディファ―ドレンダリングパス「Deferred+」は、従来のDeferredレンダリングと比較して、複数のライトやインスタンスを使用したシーンにおけるGPUパフォーマンスが向上しています。
加えて、ディファ―ドレンダリングがRenderGraphと統合されたことで、Vulkan/Metal/DirectX 12といったグラフィックAPIメモリの使用に際して帯域幅などが削減されたと述べています。
Deferred+やForward+など各種レンダリングパス使用時における、ライトの配置数とTotal Frame Time(1フレームあたりの描画にかかる総合時間)の推移を示したグラフ。
Deffered+(黄色)のTotal Frame Timeが他2種類のレンダリングパスと比較して、低い結果を出す傾向にあることがわかる(画像はブログ記事より引用)
そのほか、シーン内の特定のシェーディング処理を減らしてレンダリングを最適化する「可変レートシェーディング(Variable Rate Shading)」や、PSOを事前にクックできるAPI「Graphics State Collection」などについても紹介しています。
詳細はUnity公式ブログをご確認ください。
「モバイルの要約:Unity 6.1のパフォーマンス向け新ツール」Unity公式ブログ