3Dモデルの関節を綺麗に曲げる2つのモデリング技法とは。『GUILTY GEAR Xrd』シリーズ開発者による解説動画、アークシステムワークスが公開

3Dモデルの関節を綺麗に曲げる2つのモデリング技法とは。『GUILTY GEAR Xrd』シリーズ開発者による解説動画、アークシステムワークスが公開

2025.06.24
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  • アークシステムワークス、『GUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るスキニングのためのモデリングTIPS Part2』と題した動画を公開
  • 同社のセミナーをYouTube用に編集した動画。『GUILTY GEAR Xrd』シリーズを題材にスキニングのTIPSなどを紹介
  • 膝を曲げる際に関節部分がへこみ細くなる不具合の解決策などを、実演を交えて解説している

アークシステムワークスは2025年6月18日(水)、『GUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るスキニングのためのモデリングTIPS Part2』と題した動画を公開しました。

『GUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るスキニングのためのモデリングTIPS Part2』

同社は、2019年にダイキン工業が主催したセミナー「GUILTY GEAR Xrd 開発スタッフが送るスキニングのためのモデリングTIPSセミナー」の録画映像をもとに制作したYouTube動画シリーズを、自社公式チャンネルにて順次公開しています。

セミナーでは『GUILTY GEAR Xrd』シリーズの開発事例をもとに、ローポリモデル(※)におけるスキニング品質の向上テクニックなどを解説。なお、セミナーで使用したスライド資料も公開されています。
※ 本セミナーにおける「ローポリモデル」とは、1頂点単位で数値を調整できるモデルを指す。映像作品向けのハイポリモデルは講演内容の対象外としている

動画シリーズ1本目では、3Dモデルの関節を曲げる際に発生する不具合として、関節の裏側がへこみメッシュが不自然に細くなる挙動の原因が解説されました。

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今回の動画では、Part1で提示された関節の不具合を解消するためのモデリング手法を解説。

あえてメッシュをめり込ませることで自然な形状を保つ手法を紹介したほか、頂点配置を工夫することで関節の曲がり方を整えるテクニックを実演しています。

あえてメッシュをめり込ませることで膝の裏側が不自然にへこむのを防ぐ(画像はスライド資料より引用)

頂点配置により関節の曲がり方を制御する手法。膝の裏側では頂点間隔を広く取り、表側では間隔を詰めて細かく分割する(画像はスライド資料より引用)

また、メッシュの動き方はボーン配置に多大な影響を受けることなどを説明しつつ、関節を綺麗に曲げるための適切なボーン配置を探す方法を解説。

ボーン適用前のメッシュだけの状態でモデルを変形し、自然に関節が曲がる回転軸を見つけ出す手法や、ボーン適用後のモデルでメッシュ位置をずらしながら関節を曲げ、適切な位置関係を探り当てることで、ボーンを移動させる向き・長さを逆算する手法を実演しています。

(画像はスライド資料より引用)

(画像はスライド資料より引用)

そのほか、衣服などをまとった多重構造のモデルでポーズを変更する際に、体が衣服を貫通することを防ぐモデリング手法についても紹介しています。

動画のラストではPart3の内容を予告。モデリング・スキニングの工程で解決できない問題をリギングで対処するためのTIPSなどを解説するとしています

詳細は同社のYouTube動画をご確認ください。

GUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るスキニングのためのモデリングTIPS Part2 | YouTube

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