2024年アドベントカレンダーから、ゲームメーカーズ編集部が注目した14記事を一挙紹介!

2024.12.26
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クリスマスまでの日数をカウントダウンする「アドベントカレンダー」。この慣習にならって、ゲーム開発者たちも毎年12月1日から25日までの期間で技術系の記事投稿を行いました。

本記事では、2024年のアドベントカレンダーから編集部が注目したゲーム関連の記事を紹介します。

目次

Unity関連

[Unity Addressables] 結局Addressablesでリソースダウンロード・リソース更新を行うにはどうしたら良いの?という貴方へ

著者:azuki氏

Addressables Asset System」(※)を使ったアセット管理手法を紹介する記事です。
※ アプリケーション内で使用するアセットそれぞれに付与したアドレスをもとに、ロード・アンロードを管理するUnityの機能

Unityでビルドしたアプリケーションから「Amazon S3」にアップロードしたアセットをロードする方法や、アセットの追加・変更への対応方法などを解説しています。

(動画は記事より引用)

[Unity Addressables] 結局Addressablesでリソースダウンロード・リソース更新を行うにはどうしたら良いの?という貴方へ

Unity開発でよく使う無料ライブラリ12選

著者:tanitaka-tech氏

ambrのUnityエンジニア tanitaka-tech氏が、普段使っているUnity向けの無料ライブラリを紹介する記事です。

非同期ライブラリ「UniTask」や、依存性の注入に活用されるDIコンテナのライブラリ「Zenject」などが紹介されています。

カラーやフォントスタイルをプロジェクト内で一元管理できる「uPalette」(動画はGitHubリポジトリより引用)

Unity開発でよく使う無料ライブラリ12選

Photon Quantumの何がうれしいのか

著者:o8que氏

オンラインゲームのマルチプレイ機能を実装できるUnity向けネットワークSDK「Photon Quantum」の特徴や、採用に適したゲームジャンルを紹介する記事です。

オンラインゲーム開発が抱える帯域に関する問題を挙げ、Unityにおいて問題を解決するためにPhoton Quantumが活用できることを説明しています。

(画像はPhoton Quantum公式サイトより引用)

Photon Quantumの何がうれしいのか

アンリアルエンジン関連

【UE5】猫でも分かるChooser(動的アセットの選択)ことはじめ Part1

著者:おかず氏

Unreal Engine 5.5よりProduction ready(製品に使用可能)となったアセットやパラメータの動的選択システム「Chooser」の使い方を解説する記事です。

Chooserを使用して、条件に応じたアニメーションアセットをアニメーションブループリント内で選択する方法について説明しています。

(画像は記事より引用)

【UE5】猫でも分かるChooser(動的アセットの選択)ことはじめ Part1

8番出口の赤い水の制作事例

著者:コタケクリエイト氏

『8番出口』の開発者であるコタケクリエイト氏が、同作における通路の奥から流れてくる赤い水の制作事例を解説しています。

(動画は記事より引用)

8番出口の赤い水の制作事例

UE5でインゲームカットシーンにおけるサウンド減衰を考察する

著者:Sig氏

カットシーンへの切り替わりにより視点とプレイヤーの位置関係が変化するのに伴い、視点とサウンドの聴取位置が変化し違和感が生じる問題への対策方法について説明した記事です。

(画像は記事より引用)

UE5でインゲームカットシーンにおけるサウンド減衰を考察する

Godot Engine関連

Godot をアップデートすべきタイミング

著者:トカゲ氏

Godot Engineのアニメーションチームであるトカゲ(Silc Renew)氏が、開発サイクルの観点から、Godot Engineをアップデートする判断基準となるポイントを解説しています。

(画像は記事より引用)

Godot をアップデートすべきタイミング

調べてもあまり説明されていないクォータニオンのアレコレ

著者:トカゲ氏

回転の表現に使われるクォータニオンが持つ、乗算や補間における特性を説明した記事です。

(画像は記事より引用)

調べてもあまり説明されていないクォータニオンのアレコレ

GameMaker関連

【GameMaker】超簡単グリッドベースの経路探索を作ってみよう

著者:はちのす氏

GameMakerに実装されている「mp_grid」関数を活用し、グリッドベースの経路探索を実装する手法を解説する記事です。

クリックした位置にキャラクターを移動させる機能や、経路の可視化機能の実装手順を紹介しています。

(動画は記事より引用)

【GameMaker】超簡単グリッドベースの経路探索を作ってみよう

その他

【ゲーム開発】脱Excel!Confluence仕様書のススメ

著者:テトラポッド葉山氏

Excelとの比較をもとに、ゲームの企画を具体化する際などに用いられる仕様書をConfluenceで作成するメリットを紹介しています。

(画像は記事より引用)

【ゲーム開発】脱Excel!Confluence仕様書のススメ

初心者でもわかる!「オンラインゲームにおける仕組み」を学んでみよう

著者:九谷 ろっさむ氏

オンラインアクションゲーム開発において用いられるネットワークの仕組みを解説する記事です。

ネットワーク遅延が原因で通信中のプレイヤー間でゲーム内の状態が異なる問題に対して、「非同期式」「同期式」2種類のアプローチがあることを説明しています。

(画像は記事より引用)

初心者でもわかる!「オンラインゲームにおける仕組み」を学んでみよう【前編】初心者でもわかる!「オンラインゲームにおける仕組み」を学んでみよう【後編】

Rust初心者が適当に書いても動いてしまうコードの書き方とより良い書き方を考えてみる

著者:yuki-uchida氏

Rustにおいて「適切なエラーハンドリングもなくResult型をunwrapする」「コンパイルエラーの発生時、適切な考慮なくcloneで対応する」など、動作するが最適ではない実装を11パターン挙げ、より適切な実装方法を提案しています。

Rust初心者が適当に書いても動いてしまうコードの書き方とより良い書き方を考えてみる

64×64サイズのドットのメイキング、そしてだらだらと語る

著者:深紅城氏

64×64ピクセルのピクセルアートを制作する上でのテクニックを紹介する記事です。

イラストを縮小したラフをもとにピクセルアートを完成させるまでの流れを、曲線やアンチエイリアス表現のノウハウを交えて説明しています。

(画像は記事より引用)

64×64サイズのドットのメイキング、そしてだらだらと語る

ノベルゲームに"地の文"はどこまで必要?~高速化していくエンタメとノベルゲームのテンポ感についての私的メモ~

著者:志賀拓也氏

『学園アイドルマスター』や『Summer Pockets』などのシナリオを調査し、ノベルゲームの地の文(※)と台詞のテンポについて分析しています。
※ 小説やノベルゲームにおける、モノローグやナレーションなど会話文以外の文章

(画像は記事より引用)

ノベルゲームに"地の文"はどこまで必要?~高速化していくエンタメとノベルゲームのテンポ感についての私的メモ~「Qiita Advent Calendar 2024」Qiita

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