この記事の3行まとめ
Audiokineticは2024年1月16日(現地時間)、『ゲームにおけるオーディオGameObjectの管理』と題した記事を「akBlog」上で公開しました。本記事には同社が提供するオーディオミドルウェア「Wwise」におけるGameObjectの基本的な概念や管理方法の基本が記載されています。
「ゲームにおけるオーディオGameObjectの管理」をブログに投稿しました。ぜひご覧ください!https://t.co/GxTLOibfPF#audiokinetic #Wwise #ゲーム音楽 pic.twitter.com/oJNB0slGCF
— Audiokinetic株式会社 (@AudiokineticKK) January 17, 2024
「ゲームにおけるオーディオGameObjectの管理」をブログに投稿しました。ぜひご覧ください!https://t.co/GxTLOibfPF#audiokinetic #Wwise #ゲーム音楽 pic.twitter.com/oJNB0slGCF
— Audiokinetic株式会社 (@AudiokineticKK) January 17, 2024
Wwiseでは、音声を再生するゲーム内の各要素に対してGameObjectを割り当てることで制御を行います。記事内では例外や障害の発生を避けるため、適切にGameObjectを管理する方法が記載されているほか、動作の仕組みを知るためにブループリントの単純な実装を例とした解説が行われています。
また、「地面素材によってプレイヤーの足音を切り替える」「車両のエンジン音、タイヤ音、風切り音」などの実用例において、システム負荷やデバッグの簡便性を意識した管理・実装ノウハウなども記載されています。
詳細は、akBlogをご確認ください。
akBlog『ゲームにおけるオーディオGameObjectの管理』