PCゲーム『Scars Above』のオーディオ最適化方法紹介記事をAudiokineticが公開。エラー特定方法から最適化まで開発者が解説

2023.09.22
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この記事の3行まとめ

  • Audiokineticが『Scars Above』の開発で行われたオーディオに関する最適化、プロファイリングを紹介した記事を公開
  • Wwise Profilerを使ったオーディオに関するプロファイリング方法を紹介
  • 長い音源のメモリ消費抑制などの最適化方法も紹介

Audiokineticは、Mad Head Gamesが開発したSFサードパーソンアクションアドベンチャーシューター『Scars Above』のオーディオのプロファイリングと最適化の原則を解説した記事を公開しました。Mad Head Gamesのリード/テクニカル サウンドデザイナー Milan Antic氏が『Scars Above』の開発事例を説明します。

『Scars Above』の開発環境は、下記の通りです。

  • Unreal Engine 4.27.2
  • Wwise Unreal Integration version 2021.1.9.7847.2311

最適化は開発後半に行われることが多いですが、初期段階でオーディオが使用できるCPU・メモリの容量を決めておくことが重要です。設定した容量を超えると、サウンド品質の低下やオーディオの不具合、ゲームプレイに悪影響を与えるフレームレートの低下などの問題が発生するため、オーディオ最適化は計画的に実施する必要があります。

また、『Scars Above』ではGen 8搭載プラットフォームにおけるメモリ不足を防ぐため、オーディオのメモリ容量を250MB以下に設定したとのこと。

『Scars Above』におけるプラットフォーム毎のオーディオメモリとCPUの容量制限(画像は公式ブログより引用)

ゲームプレイ中に起こるオーディオの問題の中から、この記事では一般的な問題であるメモリ不足(OOM)CPUスパイクVoice StarvationSource Starvationの4つを紹介しています。

これら問題を特定する方法として、Wwise Profilerを使用したプロファイリングを紹介しています。

Wwise Profiler(画像は公式ブログより引用)

CPUスパイクの例。CPU消費量や音声が急増したフレームで、トリガーされたアクションを確認できる(画像は公式ブログより引用)

Wwiseのアセットやプロセスに特化したメモリおよびCPU消費量に関するデータはUnreal Editorでは明確に受け取れないため、QAの際は出力ログを利用してエラーを特定します。Wwise Profilerに関連するログメッセージはOutput Logと相互に参照でき、Output Logに表示されるWwiseエラーには“LogAkAudio”とプレフィックスが付くため、フィルタリングによって問題を把握しやすくなるとのこと。

また、最適化について、ディスクからストリーミングが難しい長さのサンプルは多くのメモリを消費します。この場合は可能な限り音源を短縮することでメモリの消費量を抑えることが可能なほか、複数の短い音源をランダムコンテナに格納し、ループ再生することでバリエーションのある長い音源のように扱うことが可能といったTipsが紹介されています。

環境音を短縮した例(画像は公式ブログより引用)

ループするランダムコンテナ(画像は公式ブログより引用)

このほかにも最適化に関する情報が数多く掲載されています。詳細はak Blog『Audio Optimization Practices in Scars Above』をご確認ください。

ak Blog『Audio Optimization Practices in Scars Above』

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