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ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンが、Unity用物理エンジン「Unity Physics」の解説動画『ECS で物理挙動! Unity Physics を使ってみよう!』をYouTubeにて公開しました。
Unity Physics の入門動画を公開しました。ECS/DOTS のために開発された新しい物理エンジンです。これのおかげで ECS でも簡単に物理挙動が扱えちゃうんです。まずは基本的な使い方についてチェックしてみましょう! https://t.co/g0kO9Uwa6x pic.twitter.com/fd7NSKIPx3
— ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン (@unity_japan) September 4, 2023
Unity Physics の入門動画を公開しました。ECS/DOTS のために開発された新しい物理エンジンです。これのおかげで ECS でも簡単に物理挙動が扱えちゃうんです。まずは基本的な使い方についてチェックしてみましょう! https://t.co/g0kO9Uwa6x pic.twitter.com/fd7NSKIPx3
— ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン (@unity_japan) September 4, 2023
Unity Physicsは、新たにEntity Component System(以下、ECS)を使用して開発されたステートレスな物理エンジンです。Unity Physicsはステートに依存せず、各フレームが独立した処理として完結していることにより、ロールバックやリプレイが簡単かつ確実に行えます。
以前よりUnityで使用されている「PhysX」などの物理エンジンが最適化のためにステートを保持する設計になっている点において、Unity Physicsは対照的です。
Unity Physicsの基本的な使い方はPhysXと変わりません。従来と同様にSubsceneの中でColliderやRigidbodyなどのコンポーネントを使うと、自動的にUnity Physicsのコンポーネントとしてベイクされます。
また、動画では2,366個のキューブを使ったシミュレーションを基にPhysXとの比較を行っています。
なお、Unity PhysicsはBurst Compilerによる高速化を前提としているため、APIを使う際にはBurst Compilerが適用されるようにする必要があります。
動画では以上のほか、サンプルプロジェクトを用いてUnity Physicsの使い方やステートレスなUnity Physicsでステート変化を扱う方法などが解説されています。
詳細は『ECS で物理挙動! Unity Physics を使ってみよう!』や公式マニュアルをご確認ください。
『ECS で物理挙動! Unity Physics を使ってみよう!』Unity Physics 公式マニュアル