この記事の3行まとめ
スパーククリエイティブは、自社ブログにて『【UE5】セルシェーディングのためにGバッファを追加してみた』と題する記事を公開しました。
同社ブログでは、トゥーン表現を題材としたUnreal Engine 5.0.3のエンジン改造について解説する連載記事を掲載。前回、前々回で取り上げた「シェーディングモデルの追加」と「マテリアルインプットの追加」に続き、今回は「G-Bufferの拡張」について、実際のコードを交えて説明しています。
ディファードシェーディングにおけるポストプロセスを用いた一般的なアウトライン描画では、描画する対象を細かく指定することはできず、キャラクターの目の輪郭にまでアウトラインが引かれるなどの問題が発生します。
同記事では、この問題をエンジン改造によるG-Bufferの拡張で解決しています。拡張したG-Bufferにアウトラインのマスク情報を格納することで、アウトラインを出したい部分にのみ描画することが可能になります。
独自に追加したシェーディングモデルを持つマテリアルにアウトライン用のマスクテクスチャを設定すると、マスク情報がG-Bufferに格納されるように実装されています。
G-Bufferに格納したアウトラインのマスク情報は、ポストプロセスマテリアルの「SceneTexture」ノードからアクセスされ、アウトラインの描画に使用されます。
詳細は、SPARKCREATIVE Tech Blog『【UE5】セルシェーディングのためにGバッファを追加してみた』をご確認ください。
SPARKCREATIVE Tech Blog『【UE5】セルシェーディングのためにGバッファを追加してみた』