Unity公式が「Addressables Asset System」を使ったメモリ・ビルドサイズ最適化のQ&Aを公開。シーン遷移時のメモリ解放など、31の質問に答える

Unity公式が「Addressables Asset System」を使ったメモリ・ビルドサイズ最適化のQ&Aを公開。シーン遷移時のメモリ解放など、31の質問に答える

2023.05.05
ニュースUnity
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この記事の3行まとめ

  • アセットのロード・アンロードを制御する機能「Addressables Asset System」に関する質問と回答をまとめた記事が公開
  • メモリやビルドサイズの最適化に関するUnity公式ウェビナー『Optimizing Memory and Build Size | Technical Demo』に基づいた内容
  • アンロードのタイミングなど31項目の質問に対し、個別に回答が掲載されている

Unity Technologiesは、Unity公式ブログにて「Addressables Asset System」を使用したメモリとビルドサイズの最適化に関する質問への回答をまとめた記事を公開しました。

(画像はブログ記事より引用)

「Addressables Asset System」は、アセットにアドレスを指定し、アセットのロード・アンロードを管理する機能です。

アドレスを使用することでローカルとリモートの区別なくアセットを取得できるほか、依存するアセットのロードを制御することで効率的なメモリ管理を実現します。

『Unity Addressables』公式マニュアル

公開された記事は、Addressables Asset Systemを使用した最適化に関するウェビナー『Optimizing Memory and Build Size | Technical Demo』に対する31の質問に回答するものです。

記事にある質問のひとつは、「ロードしたアセットはシーン遷移時にアンロードされますか?」というもの。それに対し、「参照カウントが0のアセットはいつか自動的にアンロードされます。Additiveでないシーン遷移の場合はResources.UnloadUnusedAssets()(※)を呼び出して明示的に解放します。」と回答しています。
※使用していないすべてのアセットをアンロードする関数

他にも、「アドレスを付与したアセットと依存関係にあるアセットにもアドレスを付与する必要がありますか?」や「パズルゲームなどにおいて、メモリの問題がなかったとしてもAddressables Asset Systemは必要なのでしょうか?」など、個別の質問に対する回答が掲載されています。

詳細は、ブログ記事をご覧ください。

『Extended Q&A: Optimizing memory and build size with Addressables』Unity公式ブログ

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