UE5.2でパワーアップする「Compatible Skeletons(互換性のあるスケルトン)」について、エピック ゲームズ ジャパン 岡田氏がQiita記事で解説

UE5.2でパワーアップする「Compatible Skeletons(互換性のあるスケルトン)」について、エピック ゲームズ ジャパン 岡田氏がQiita記事で解説

2023.04.10
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この記事の3行まとめ

  • UE5.2における「Compatible Skeletons(互換性のあるスケルトン)」機能の変更点を、エピック ゲームズ ジャパンの岡田 和也氏が解説
  • Compatible Skeletonsは、異なるスケルトン間でアニメーションなどを共有する機能
  • スケルトンの互換性が双方向になるほか、互換性のないスケルトンのアニメーションを使用できる「Allow Incompatible Skeletons」機能が追加

2023年4月7日、エピック ゲームズ ジャパンの岡田 和也氏が、Unreal Engine 5.2で強化される予定の機能「Compatible Skeletons」を解説する記事をQiita上で公開しました。

記事中では、Unreal Engine(以下、UE)のアニメーション機能「Compatible Skeletons(互換性のあるスケルトン)」における、今後リリースされるUE5.2での変更点について解説されています。

Compatible Skeletonsは、異なるスケルトン間でアニメーション シーケンスアニメーション モンタージュアニメーション ブループリントなどを共有する機能です。Compatible Skeletonsを適用するスケルトン同士は、ほぼ同一のスケルトン階層構造かつ命名規則である必要があります。

異なるスケルトンを持つUE4マネキンとUE5マネキン間でCompatible Skeletonsを適用した例。同じアニメーションを再生できている(画像は公式ドキュメントより引用)

UE5.2では、一度Compatible Skeletonsを使うだけで、スケルトン間の設定が双方向に共有されます。

UE5.1では、スケルトンAがスケルトンBへ互換性を持つよう設定しただけでは、スケルトンBにはスケルトンAの設定は共有されません(スケルトンAのアニメーションを使用するといったことはできません)。

UE5.1で双方向に互換性を持たせるには、スケルトンBからスケルトンAへの互換性に対しても手動で設定する必要がありますが、UE5.2ではその作業が不要になります

そのほかにも、互換性のないスケルトンのアニメーションを使用できる「Allow Incompatible Skeletons」機能の追加など、いくつかの変更点について、記事では言及されています。

動画では、「Allow Incompatible Skeletons」機能を適用したことで、Compatible Skeletonsを使用していないスケルトンのアニメーションも使用できるようになっている。なお、アニメーションに紐づくスケルトンの階層構造や命名規則が異なる場合は正常に動作しない(画像は岡田氏の記事より引用)

詳細な解説は、『[UE5] UE5.2で更に便利になった 互換スケルトン (Compatible Skeletons)について』をご覧ください。

[UE5] UE5.2で更に便利になった 互換スケルトン (Compatible Skeletons)について「Compatible Skeletons」公式ドキュメント

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