インディーゲーム開発者向けプログラム「iGi」、第3期生を2/19まで募集中。前回のプレゼンイベントに参加した第2期のチームと作品を振り返る

2023.02.17
注目記事イベントレポート
この記事をシェア!
Twitter Facebook LINE B!
Twitter Facebook LINE B!

マーベラスが主催するインディーゲームインキュベーションプログラム「iGi indie Game incubator(以下、iGi)」は、公式サイトにて、第3期生の応募を受付しています。応募期限は2023年2月19日(日)まで。

そんなiGi(イギ)とはどんなプログラムで、どんなチームや作品が過去に採択されていたのでしょうか。本記事では2022年10月14日(金)、第2期生の6チームが各々の作品をピッチ(プレゼン)するイベント「Demo Day(デモデイ)」をレポートしながら振り返ります。

TEXT / 藤縄 優佑

目次

iGiとは

iGiはマーベラスが主催し、GameBCN、ヘッドハイ、LUDiMUS(ルーディムス)などが協力して構築・運営している、インディーゲーム開発チーム向けのインキュベーションプログラムです。

iGiに採択されると、開発やビジネスにおける講義形式によるセッションやトレーニングを国内外の専門家から受けられたり、開発資金が援助されたりと、さまざまなサポートが提供されます。

開会の挨拶を務めるヘッドハイの一條 貴彰氏

プログラムの期間は半年間で、最終日に開催されるイベントがデモデイです。デモデイは国内外の投資家やパブリッシャーに向けて各チームがピッチする場であり、iGiは開発チームが契約を獲得することをゴールとして設定しています。

今回のデモデイでは、マーベラスの知念 さおり氏とMatias Kåla氏による進行のもと、2022年4月15日に第2期プログラムに採択された6チームがピッチを実施。第2期生チームがあらかじめ用意したピッチ動画をスクリーンに映す形式で進み、その後は質疑応答の時間が設けられます。イベント来場者であるパブリッシャーの担当者たちが質問し、各チームのメンバーが回答しました。

マーベラスのMatias Kåla氏は、iGiの説明やピッチの進行を担当

閉会の挨拶は、ルーディムスの佐藤 翔氏が務めた

ここからは、デモデイが進行した順に、作品と開発チームを紹介します。

『34EVERLAST』/ Kanata Lab

(画像は「Kanata Lab」Webサイトより引用)

Kanata LabのOgami氏が手がける『34EVERLAST』は、高難度3Dアクションとパズル要素を兼ね備えたゲームです。難易度は高いもののゲームオーバーはなく、最短10分でクリアできるとし、「平日夜、寝る前に買ってクリアできるAAA風ゲーム」をコンセプトにしています。

『34EVERLAST』はAAAゲームではなく、「aaa」ゲームだと話すOgami氏

Ogami氏は鉄工所を経営しており、日中は機械加工技師として働き、夜間にゲームを開発するという忙しい日々を送っています。こうした時間的余裕がない毎日では、楽しみにしていたAAAタイトルを買っても、プレイする時間が取りづらいことが悩みだと話します。

そんな経験から、仕事などで忙しい大人であっても、AAAタイトルで遊んでいるかのようなリッチな体験を短時間で得られるよう、本作は開発されています。

『34EVERLAST』は、AAAタイトルが備える「壮大な物語」「美麗なグラフィック」「大きな達成感」を盛り込みつつ、最短10分でクリアできるとしています。

Ogami氏は、時間がループする3つの「終わりかけの世界」を舞台にした、謎が謎を呼ぶ展開の「青春ラブストーリー」を描くことで「壮大な物語」を表現。

また、壮大な物語をプレイヤーに伝えるには「美麗なグラフィック」による説得力が必要だと同氏は言います。そのために、規模を絞りつつも作りこむことで、壮大で美麗な世界を表現しています。

(画像は「Kanata Lab」Webサイトより引用)

(画像は「Kanata Lab」Webサイトより引用)

先に挙げた要素のうち、もっとも重要なのが「大きな達成感」。『34EVERLAST』の3つの世界は、ステージを駆け抜ける「タイムトライアルパート」と、手強いボスと戦う「バトルパート」で構成されています。

何度もプレイして30通り以上あるクリアルートから正しいルートを見つけて、真のエンディングにたどり着いたとき、大きな達成感が得られるとOgami氏は話します。

ボスとのバトルでは、周囲の時間の流れを遅くする「スロー能力」や、離れた場所から瞬時に接近して攻撃できる「ワープアタック」など、簡単な操作で迫力あるアクションを繰り出せる

本作は、難易度の高い3Dアクションは要素の1つではありますが、正確には「脱出ゲームのパズル要素を3Dアクションに落とし込んだアクションパズルゲーム」であることも特徴としています。

例えば、ある世界でボスにわざと負けると他の世界での攻略が有利になったり、ある世界で雨が降ると他の世界の砂漠が森に変化したりと、舞台となる3つの世界に配置された10以上のステージは、お互いに影響を与え合います。

プレイヤーがどの世界からプレイするのか、ボスは倒せたか、特定のイベントを起こしたかなど、プレイした内容によって変わる世界の規則を探る、複雑なパズルに挑むことになります。本作は、そうしたパズル要素も楽しみながら、真のエンディングを目指すのです。

「NieR」シリーズでボーカルを担当したEmi Evans氏が、本作の主題歌を歌う

本作のクリア時間はルートによっては異なり、最短10分でもクリア可能。通常プレイだと1周15〜20分ほどかかり、真のエンディングを迎えるまでには8時間ほどかかることを想定しています。

2022年10月の本ピッチ時点で、『34EVERLAST』は基本システムは完成しており、ゲームボリュームを増やしていく予定。パブリッシャーに期待することとして、移植に関する技術的サポート、ローカライズ、PR、マーケティング、QAを挙げていました。

完成までにかかる開発費用も開示していた。パブリッシャーに開発資金を負担してもらう必要はないことを質疑応答で話していた

質問に答えるOgami氏

『34EVERLAST』は2024年の完成を目指し、価格は30ドルを予定しています。なお、Ogami氏は『34EVERLAST』のトレーラーだけでなく、開発の進捗をまとめた動画もYouTubeにて公開しています。

タイトル:『34EVERLAST』
開発:Kanata LabOgami
ゲームエンジン:Unreal Engine
リリース予定日:2024年
価格:30ドル
ジャンル:アクション、アドベンチャー、パズル
プラットフォーム:Steam、PlayStation 4/5、Xbox Series X|S

『34EVERLAST』Steamストアページ「Kanata Lab」Webサイト

『断崖のカルム』/ DOUKUTSU PENGUIN CLUB

(画像は「DOUKUTSU PENGUIN CLUB」Webサイトより引用)

『断崖のカルム』は、DOUKUTSU PENGUIN CLUBが開発中の「崖の町探索アクションアドベンチャー」。プレイヤーは危険な雲海に潜って獲物を捕る「雲海猟師」となり、 断崖絶壁の町「カルム」の住民と交流や探索を楽しみながら、カルムの隠された謎に迫ります。

本作はゲーム開発経験のある4人で作られており、ピッチはコアメンバーである埜々原(ののはら)氏が担当。

開発チームはコアメンバー3人+外注メンバー1人の構成

埜々原氏は、普段はコンセプトアーティスト・イラストレーターとして活動している

小さなころからファンタジー風景の絵を描くのが好きで、空想していた世界を歩き回ってみたかった埜々原の思いが詰まった作品が、『断崖のカルム』です。

(画像は「DOUKUTSU PENGUIN CLUB」Webサイトより引用)

温かみのあるビジュアルから、ファンタジー世界でまったりと過ごすゲームと思われるかもしれませんが、そうではないことを埜々原氏はアピールします。

本作の特徴として、「グラフィック・世界観」「まるで生きている町とキャラクター」『「敵を殺さない」が前提』を挙げています。

まず「グラフィック・世界観」として、ビジュアルにこだわっていることと、割とハードな世界観であることを説明。拠点である町「カルム」の崖下には、消えることのない有毒な雲海が広がっています。

プレイヤーはそんな危険な場所で漁をする「雲海漁師見習い」となり、町や雲海を探索しながらギミックを解くなどして行動範囲を広げます。

防霧マスクなしで雲海に入ると、屈強な男でさえ数分で気を失ってしまう

探索をより楽しくするための特徴が、「まるで生きている町とキャラクター」です。昼夜がシームレスに移り変わり、キャラクターたちもそれぞれ異なる生活を送っているのです。例えば、店の経営が行き詰まった店主や、人生に迷いが出てきたエッセイストなどが本作に登場します。

キャラクターと世間話をしたり、ときには助け合ったりすることで物語は進行します。

『「敵を殺さない」が前提』な理由は、雲海の中で殺生をすると死に至る病に冒される設定のため。雲海を探索する際は、雲海に住まうモンスターに見つからないよう、身を隠す必要があります。

隠れるだけでは先に進めないシーンでは、モンスターを意図した場所までエサで誘導したり、スタンガンで眠らせたり、敵の攻撃を受け流したりと、非殺傷な方法で状況を打開します。

モンスターは視覚・聴覚・嗅覚という複数のセンサーを備え、モンスターをどう攻略すればいいのか考えを練る楽しみもあります。ステルス要素が強く殺傷もしないシステムのため、暴力表現が苦手な方にとってもプレイしやすいと埜々原氏は語ります。

ストーリーはメインシナリオだけでなく、主要キャラクターを取り巻く豊富なサブシナリオを用意します。ボリュームは全8章で、総プレイ時間は8〜10時間程度の見込み。各章で3〜5個程度のメインクエストがある想定で開発しています。

本作のアクションの難易度は高くなく、普段はゲームに親しみのない方でも気軽に楽しめるため、本作の雰囲気を好きになってくれる若い年齢層に手に取ってもらうことを考えているそうです。

また、しっかりとした作りこみと適度なボリューム感により、RPGに親しんできた20代~40代の方々にも訴求できると話しています。

『断崖のカルム』の開発状況も語られました。開発は2021年10月からスタートし、完成目標時期は2024年末。対応プラットフォームは、PCおよびコンシューマー機を予定しています。

パブリッシャーに期待することとしては、ローカライズ、QA、PR、マーケティング、ユーザーサポートを挙げていました。とくにローカライズは世界観設定やキャラクターの性格を把握したうえで、ローカライズ先の文化的側面も踏まえた、丁寧なものにしたいと考えているとのこと。

なお、埜々原氏は2023年2月18日(土)〜26日(日)の間、渋谷モディ4Fの「9DAYS GALLERY」にて自作イラストの展示・販売を行います。その際には『断崖のカルム』の試遊も可能とのこと。詳細は、こちらからご確認ください。

タイトル:『断崖のカルム』
開発:DOUKUTSU PENGUIN CLUB
ゲームエンジン:Unity
リリース予定日:2024年末
価格:未定
ジャンル:探索アクションアドベンチャー
プラットフォーム:Steam、Nintendo Switch(予定)

『断崖のカルム』Steamストアページ「DOUKUTSU PENGUIN CLUB」Webサイト

『ヘルヘル -Hell Hell-』/ モノリリス

『ヘルヘル -Hell Hell-(以下、ヘルヘル)』は、日本の浮世絵やポップカルチャーをモチーフにした、不思議でかわいい世界観を特徴とする協力型アクションステルスゲームです。

「モーノ」と「リリス」のVTuberユニット「モノリリス」が『ヘルヘル』を開発している。ピッチはモーノ氏が務めた

本作は、地獄にある遊園地を舞台にした、鬼ごっことかくれんぼを組み合わせた協力型ステルスアクションです。最大4人でのプレイが可能で、ローカル・オンラインともに対応するといいます。

ゲームではステージを徘徊する鬼から隠れつつ、 プレイヤー全員で協力してカギを手に入れ、 10分の制限時間内にチーム全員で脱獄を目指します。

ステージには個性豊かな複数のアトラクションが配置されており、カギの位置は毎回ランダムと、毎回異なるゲーム体験を味わえるとのこと。

ステージには複数のアトラクションが配置されている

また、ステージ上にはコレクションアイテムが多数隠されているため、それらを集めるという目的が生まれ、リプレイ性がより強化されています。コレクションアイテムは身につけるだけでなく、より特別なスキンとの交換にも利用可能です。

次に『ヘルヘル』のゲーム体験に話が移ります。プレイヤーは1人きりの状況では、鬼から逃げ回ることしかできません。しかし、味方プレイヤーと協力すれば、変身して敵をだます、遠くに投げてもらって1人では行けない場所に入る、鬼をスタンさせる、といったアクションが可能になります。

変身は比較的短時間で解けてしまうものの、変身中は鬼に見つからない

協力するゲームでは、他のプレイヤーの足を引っ張らないかと不安になる方もいるかと思います。『ヘルヘル』では、味方に乗せてもらうという文字通り「キャリー」してもらえるシステムを備えることで、その不安を解消しています。

上に乗っているプレイヤーにしかできないアクションもあるので、キャリーされていても手持ち無沙汰にはならない、と話します。

味方をキャリーしている様子

また、本作は複雑な操作はなく、基本的にジャンプとアクションの2つだけであることを説明しています。

これまで話してきたまとめとして、本作ならではのセールスポイントは、「日本の地獄をテーマにした、ポップでかわいい世界観」「協力プレイを通じて会話を楽しむという視点と、それを叶えるゲームデザイン」だとしています。

『ヘルヘル』では、メインターゲットのほか、サブターゲットも定めています。メインターゲットは普段あまりゲームをしない女性であり、サブターゲットはPCゲームに慣れ親しんでいるミドルコア層。サブターゲットがメインターゲットを誘って一緒にプレイすることで、バイラルでの認知や購買につなげられたら良いとモーノ氏は話します。

また、価格とボリュームについても言及。本作の価格は、類似タイトルの平均値とゲームボリュームを踏まえて、12ドルを想定。キャラクターは、高速移動や爆弾を投げるアビリティなど、個性が異なる5種のキャラの実装を予定しています。

リリースまでにかかる開発コスト

ロードマップも発表。本作は2023年内にリリースし、2024年にはNintendo Switch版、2025年にはモバイル版もリリースする予定であることも述べられました。モバイル版はメインターゲットである、普段あまりゲームをしない女性に届けるためにもリリースしたいと話します。

すでにプレイしている方も、新規でプレイする方にも楽しめるよう、本作をリリースしたあともマップやキャラクターをアップデートしていく予定

パブリッシャーに期待することは、投資、PR、マーケティング、ローカライズ、QA、ストリーマーへのアプローチ、ランニングコスト(ネットワーク・サーバー・PlayFabなど)を挙げていました。

VTuberユニット「モノリリス」は、開発の進捗などをYouTubeで公開・配信しています。直近では、2023年2月25日(土)の20時から「モノリリスダイレクト#2」を配信予定。ゲームデザインを中心とした変更点、新キャラクターの情報などを紹介する内容だとしています。

ゲーム開発をはじめて1年経ち、これまでの進捗をまとめた動画

タイトル:『ヘルヘル -Hell Hell-』
開発:モノリリス
ゲームエンジン:Unity
リリース予定日:2023年12月(Steam)、2024年第二四半期(Nintendo Switch)、2025年第一四半期(Android/iOS)
価格:12ドル
ジャンル:協力型アクションステルスゲーム
プレイヤー:1~4人
オンライン要素:有り(ローカル・オンライン)
プラットフォーム:Steam、Nintendo Switch、Android、iOS

『Hell Hell』Webサイト「モノリリス」YouTubeチャンネル

『虹の降る海』/ 白黒羊

『虹の降る海』は、七福神の物語をベースにした和風ドット絵アドベンチャーです。チーム「白黒羊」が開発し、今回のピッチは志麻 ひぬこ氏が担当しています。

志麻氏がプログラミングやシナリオ、ドット絵など、全般的なことを担当。イラスト・立ち絵はハラパ氏が担っており、BGM・効果音・一部のドット絵は外注している

主人公は、七福神が乗る宝船に唐突に現れた「人間さん」。神になる候補として選ばれた主人公は、七福神とともに12か月間を過ごすことになります。

キャラクターとの交流やオブジェクトを調べるなどして条件を達成するとイベントが発生し、選んだ選択肢によって物語の展開が変化します。選択肢のなかには赤く表示されたものがあり、これを選ぶとプレイヤーが嘘をつくことができます。

嘘をつかないと手に入らない情報がある一方で、嘘がバレてしまうと神様との関係が険悪になることも。嘘をつくときは効果的に使う必要があります。

エンディングは22種類用意され、どのイベントを見たのか、どの選択肢を選んだのか、どの神様から興味を持たれたのかによって、たどりつくエンディングが分岐します。そのすべてのエンディングがトゥルーエンドであることが、本作の特徴です。

七福神の一員に加わる、七福神の1人を騙してその座を奪う、悪い神としての記憶を取り戻し鏡に封印される、すべてが夢だと気付く、など多様なエンディングが用意されている

『虹の降る海』はプロトタイプとしてモバイル版(Android/iOS)をすでにリリースしています。このたびの正式リリースにあたり、グラフィックやシステム面での使いやすさを改善し、アイテム機能や新シナリオ、新BGMの追加を予定しています。

1つのイベントにかかる時間は1〜3分程度、1つのエンディングに到達するまでは1〜2時間程度のボリュームで、短編小説を読むようなテンポで気軽に遊べるとのこと。イベントは全150個ほどあるため、エンディングをすべて見るには20時間は遊べると話します。

本作のジャンルであるアドベンチャーゲームやビジュアルノベルは、一部のニッチで熱心なユーザー層に支えられ、小説とゲームの間に位置付けられる特殊性から、PCを持たない層を狙えるジャンルだと志麻氏は説明しました。

本作のメインターゲットは主に10〜30代の女性。日本文化や日本神話に興味を持つユーザーのほうがストーリーをより深く理解できるため、本作にハマりやすいという傾向も見られるとも話します。

複雑な操作なしに物語を楽しめる本作は、普段はゲームにあまり興味がない層にも届けたいと思い、プラットフォームはNintendo SwitchとSteamを検討していると、志麻氏は述べました。

パブリッシャーに協力を求めている部分は、QA/LQA、マーケティング。小説を読むように楽しむため、Nintendo Switch Liteでの使用を前提としたNintendo Switch移植も検討しており、移植のサポートも協力してほしいと志麻氏は話します。

英語以外の翻訳も相談したいとのこと

ピッチが行われた2022年10月時点での『虹の降る海』の完成度は、70%程度。2023年11月のリリースを目指し、開発されています。なお、白黒羊のpixivFANBOXでは、iGi第2期に参加した感想を詳しく述べた記事を公開しています。

タイトル:『虹の降る海』
開発:白黒羊
ゲームエンジン:Unity
リリース予定日:2023年11月
価格:未定
ジャンル:アドベンチャー
プラットフォーム:Steam、Nintendo Switch、AndroidiOS

『虹の降る海』Steamストアページ『虹の降る海』Webサイト

『SONOKUNI』/ DON YASA CREW

(画像は『SONOKUNI』Webサイトより引用)

『SONOKUNI』は、バイオテクノロジーの発達した日本神話の世界を舞台にした、トップダウンビューのハードコア高速アクションです。同作を開発しているDON YASA CREWは10年近く同じコアメンバーでラップ音楽やアートを作ってきたグループで、本作は現在7名で開発中。ゲームを構成するアート、音楽、プログラムなど、すべてをチームメンバーが作っています。

ゲームのBGM制作経験のあるメンバーも在籍しているDON YASA CREW

DON YASA CREWのリーダーである佐川氏がピッチを担当した

本作の作りは、和風かつバイオパンク。美しいピクセルアートやヒップホップ的なグラフィティ、和風の世界設定が入り混じっていることを特徴としています。

ゲームはバトルとストーリーのパートを繰り返しながら進行します。バトルパートは全10ステージに300の部屋が配置され、3体以上のボスが待ち構えます。

ストーリーは日本神話がベース。暗殺者である主人公が自国を守るため、神の力を借りて大国に攻め込むという物語が展開されます。

操作はシンプルで、「攻撃」「ガード」「スロー」の3つのみ。『Celeste』や『Hotline Miami』のスピードランのように、攻略ルートを見つけて高速アクションで駆け抜ける体験が得られると佐川氏は語ります。

攻略ルートは、「デッドロック」を避けることで見つかります。例えば、矢を射る敵とタックルする敵が同時に襲ってくるケースでは、矢をガードするには立ち止まる必要があり、タックルは移動しないと避けられません。

このような異なる攻撃手段を同時に受けると死を避けられず、「デッドロック」状態を迎えます。プレイヤーは何度も挑み、デッドロックにならない正しいルートを見つけ出します。

登場する敵のタイプは7種類。それぞれ攻撃パターンも異なるため、複雑で挑戦しがいのある難易度であるといいます。

正解のルートを探すうえで欠かせない機能が、「スロー(スローモーション)」能力。スローは、敵が迫りくる中で最適なルートを思考する時間を生み出したり、敵が密集する難易度の高いエリアでの操作を助けてくれたりする能力です。

スローを使いこなすことで、誰もがデッドロックを避けられるルートを見つけられ、それを高速で駆け抜けるスリリングなアクションを楽しめると述べました。

エンドコンテンツは2つ提供されます。1つ目はクリア後に通れる道が増えることで、新たなストーリーの情報を見つけたり、高難度の敵と戦ったりできるもの。

各ステージは、条件を満たすと入れる部屋が増えていきます。10ステージに存在する計300部屋のうち、100部屋を攻略するとストーリークリア。残りの200部屋は、エンドコンテンツとして用意しています。

ストーリーのクリアには5時間、全部屋のクリアには15時間ほどかかるとのこと。

もう1つのエンドコンテンツは「スピードランモード」。ルールがいくつも用意され、それぞれにリーダーボードが実装されます。また、このモードでは、100以上のオリジナル楽曲が流れます。これにより、さらなるプレイ時間と周回性の向上、コミュニティの活性化を図れると、佐川氏は述べています。

本作の主人公は、滅ぼされる国「SONOKUNI」の女性です。滅びゆく国が後世に残すべきものを見つけるという展開で、敵はSONOKUNI人の遺伝子を組み替える武器を扱う設定となっています。

本作は、漫画やアニメなどの日本のポップカルチャーと、日本のヒップホップを融合することで、幅広いユーザーにリーチできるだろうと佐川氏は説明します。

ヒップホップとR&Bは、200億ドル規模の音楽市場において3割を占めるジャンルであり、ゲームが好きな人のなかにも一定数のヒップホップファンは存在すると、同氏は考えています。また、本作に収録する100曲以上の音源は、Steamでの別売りやバンドルも可能。ヒップホップ市場にもアプローチし、多くの注目と売上を狙いたいとも話します。

『SONOKUNI』は周回性の高さと幅広いユーザーにアプローチ可能なことから、価格は20ドルを想定しています。

DON YASA CREWは、2年にわたる開発でバーティカルスライスを完成させました。2024年までにレベルデザイン・アート・音楽などのコンテンツを引き続き制作・完成させることで、確実にリリースできるとしています。

リリース時期は、Steam版は2024年の第一四半期、Nintendo Switch版は同年の第三四半期を目指している

本チームは、マーケティング、PR、QA、ローカライズのサポートにおいて、パブリッシャーに協力を求めています。

マーケティングでは、スピードランコミュニティへの積極的なアプローチすることに協力してもらいたいと話す

タイトル:『SONOKUNI』
開発:DON YASA CREW
ゲームエンジン:GameMaker Studio 2
リリース予定日:2024年第一四半期(Steam)、2024年第三四半期(Nintendo Switch)
価格:20ドル
ジャンル:トップダウンビューアクション
プラットフォーム:Steam、Nintendo Switch

『SONOKUNI』Steamストアページ『SONOKUNI』Webサイト

『蒐命のラスティル - とこしえの迷宮城 -』/ 神電ゲームズ

『蒐命のラスティル – とこしえの迷宮城 -』は、モンスターとの共闘が可能なローグライクアクションゲームです。

本作のあらすじは、突如として現れた謎の迷宮城の最上階を目指して主人公が攻略に挑戦し、城や主人公自身の真実を解き明かすというもの。階層の内装は、西洋の城、神殿、自然、近未来のような異世界など多種多様です。

本作は3Dアクションゲームの開発・販売実績を持つ神電ゲームズが開発しています。

神電ゲームズの鎌田 陽介氏

『蒐命のラスティル – とこしえの迷宮城 -』が備えるユニークな特徴は、「戦闘」と「ファミリアー」です。

まず、主人公の戦闘スタイルは、剣を使った近接戦闘が基本です。物語が進むと「浮遊剣技」という特技を習得し、5本もの浮遊する剣を追加で装備可能。これらの剣は遠隔で操作できるうえ、自動で敵を斬ることや、魔力弾を放つこともできます。

力尽きた冒険者の魂の結晶であるオーブを入手・装備すると、特殊なスキル「武技」を発動できます。剣術スキルが使用できる剣士の魂のオーブや、魔法スキルが使える魔法使いの魂のオーブなど、オーブの種類はさまざま。

オーブを装備する組み合わせにより、自分のスタイルに合わせたゲームプレイを楽しむことも可能です。この「浮遊剣技」や「武技」によって、アクション性が高いゲームになっていると鎌田氏はアピールしました。

先に挙げた特徴の1つである「ファミリアー」とは、モンスターを捕獲・使役する能力を指します。

モンスターを捕獲すると、自分好みに育成可能。戦闘でも役に立ってくれる心強い存在であるモンスターを戦闘で召喚することで、1人プレイでも楽しく冒険できるとしています。

本作で登場するモンスターは、すべて捕獲可能で、コレクションや育成など、やりこみ要素としても機能します。

ゲームクリアまでの時間は、10時間ほどを想定。ストーリーをクリアした後でも、モンスターやアイテム収集など、迷宮城で何度も繰り返しプレイできる予定です。

本作のターゲットは、10〜30代です。ストーリーやアクションを楽しみたい人から、モンスター収集などのやりこみ要素を楽しみたい人まで、多くの方に興味を持ってもらえるようなゲームになると話しています。

本作はモンスターの育成や共闘要素を取り入れているうえ、多くの武器を同時に装備して使えるなどといった本作の特徴により、同じローグライクアクションの作品とは異なる楽しみ方ができる、と鎌田氏は説明しました。

本作の開発スケジュールとしては、2021年5月から開発を開始。Steam版は2023年冬にリリースを予定し、2024年にはNintendo Switch版もリリースしたいと考えているといいます。

神電ゲームズがパブリッシャーに求めていることは、PR、マーケティング、QA、ローカライズであることも話し、ピッチを終えました。

タイトル:『蒐命のラスティル – とこしえの迷宮城 -』
開発:神電ゲームズ
ゲームエンジン:Unity
リリース予定日:2023年冬(Steam)、2024年(Nintendo Switch)
価格:未定
ジャンル:モンスター共闘型ローグライクアクション
プラットフォーム:Steam、Nintendo Switch

「神電ゲームズ」Twitterアカウント

以上がiGi第2期のチームと作品です。

iGiは2023年2月19日(日)まで、公式サイトで第3期生の応募を受付中。なお、iGiは第3期生の募集に伴って全2回の説明会も実施し、YouTubeでアーカイブ(1回目/2回目を視聴できます。

「iGi indie Game incubator」公式サイト
藤縄 優佑

編集プロダクション「浦辺制作所」に所属。ITやゲームにかかわる書籍・Webメディアにおいて、執筆と編集を担当している。ゲーム全般が下手だけど好き。

合同会社浦辺制作所 公式HP

関連記事

『SINoALICE ーシノアリスー』が『シノアリスだったナニカ』に移行するまで。アプリサーバーなしで7年間のプレイ記録を後続アプリへ引き継ぐ【CEDEC2024】
2024.11.20
同人・インディーゲーム展示・即売会「デジゲー博2024」レポート。「平成レトロ」な団地が趣深いドット絵アドベンチャーや、信号機が爆発するブロックパズルなど5作品をお届け
2024.11.14
インディーゲーム展示会「東京ゲームダンジョン6」レポート。“1ターン”で勝敗が決まるカードゲーム、障子を破りまくるネコが主役のアクションゲームなどをピックアップして紹介
2024.11.12
『Sky 星を紡ぐ子どもたち』他人に優しくなれるゲームデザインの作り方。プレイヤーの行動はどう決まるのか、代表 ジェノヴァ・チェン氏にメールインタビュー
2024.11.12
「ニンジン配達2Dアクション」開発はわずか30時間。ゲームジャムに参加したプロが語るスピード開発裏話【Sapporo Game Camp 2024】
2024.11.08
「UNREAL FEST 2024 TOKYO」最速フォトレポート。約2,000人のUE5ユーザーが集ったリアル会場の雰囲気を写真でお届け
2024.11.02

注目記事ランキング

2024.11.14 - 2024.11.21
VIEW MORE

連載・特集ピックアップ

イベントカレンダー

VIEW MORE

今日の用語

フォワードシェーディング(Forward Shading)
フォワードシェーディング オブジェクト毎にライティングの計算を行い、その計算結果を描画するレンダリング手法。フォワードレンダリングともいう。ディファードシェーディング(Deferred Shading)に比べてポストプロセスの自由度は低いが、(何も物を配置しなかった際にかかる)最低限の描画コストが低く、アンチエイリアス処理などにおいてフォワードシェーディングの方が有効な分野も存在する。
VIEW MORE

Xで最新情報をチェック!