『フォートナイト』を見ればUE 5.1の新機能もわかる?活用されている技術の解説記事をEpic Gamesが公開

『フォートナイト』を見ればUE 5.1の新機能もわかる?活用されている技術の解説記事をEpic Gamesが公開

2023.02.15
ニュースアンリアルエンジン
この記事をシェア!
Twitter Facebook LINE B!
Twitter Facebook LINE B!

この記事の3行まとめ

  • 『フォートナイト』でUnreal Engine 5.1の新機能の機能試験を経てブラッシュアップされた機能の紹介記事を公開
  • 全12項目の機能について紹介
  • Lumen、Nanite、仮想シャドウマップについては、より詳細に解説した技術ブログ記事も公開

2023年1月27日、Epic Gamesは『フォートナイト』で実施したUnreal Engine 5.1新機能の機能試験について解説した記事を公開しました。

Epic Gamesは「Eat your own dog food(ユーザーに提供するサービスは、提供者自身が使ってからリリースする)」という理念のもと、『フォートナイト』バトルロイヤル チャプター 4 でUnreal Engine 5.1の新機能の機能試験を実施したそうです。

公開された記事では、機能試験を経てブラッシュアップされた機能の紹介がされています。その中でも、LumenNanite仮想シャドウマップについてはUnreal Engineの技術ブログにて詳細に紹介されています。ゲームメーカーズでも以下のニュース記事で紹介しています。

関連記事
UE5.1で開発されているフォートナイトで、Naniteはどう活用されているのか。Epic Gamesが解説記事を公開
2023.02.02
関連記事
フォートナイト チャプター4にLumenを適用した効果は?Epic Gamesが解説記事を公開
2023.02.03

今回の解説記事では、上記のほかNiagaraVolumetric CloudWorld Partitionなどを含むワールドのビルドサポートなど全12項目について紹介されています。

雲のエッジ周りに明るい空の色が漏れていた問題が修正されるなど雲のレンダリング品質が向上(画像はUnreal Engine 公式ブログより引用)

ボクセルベースの伝播メカニズムを使用したNiagaraパーティクル。サーフェスやランドスケープのほか、車両や物理オブジェクトでの伝播もサポート(画像はUnreal Engine 公式ブログより引用)

詳細はUnreal Engine 公式ブログ『フォートナイト バトルロイヤル チャプター 4 でバトルテストを実施した Unreal Engine 5.1 の新機能』をご確認ください。

Unreal Engine 公式ブログ『フォートナイト バトルロイヤル チャプター 4 でバトルテストを実施した Unreal Engine 5.1 の新機能』

関連記事

UE5標準物理エンジン「Chaos」最適化テクニック、Epic Gamesが解説。コリジョン判定や剛体シミュレーションの負荷軽減など
2025.10.30
Epic Games代表のTim Sweeney氏が来日!UE公式無料イベント「Unreal Fest Tokyo 2025」で基調講演に登壇
2025.10.21
ソニー・ホンダによるUE活用の運転支援システムなど、自動車業界のUE採用事例を解説。エピック ゲームズ ジャパン主催「Build: Tokyo‘25 for Automotive」レポート
2025.10.20
UEの映像技術を学べる無料公式イベント「Cinematic Deep Dive’25」、12/10(水)に開催。先着350人まで参加登録を受付中
2025.10.17
EOS・EACを解説したエピック ゲームズ ジャパン登壇講演、UEFNによる松江城メタバース化事例など。広島・大阪で開催されたUE勉強会の講演資料が公開
2025.10.17
UE公式の大型イベント「Unreal Fest Bali 2025」講演動画が公開。「Gameplay Ability System」の使い方や、UE5.7 Previewで正式導入した「Substrate」活用術など
2025.10.16

注目記事ランキング

2025.10.28 - 2025.11.04
VIEW MORE

連載・特集ピックアップ

イベントカレンダー

VIEW MORE

今日の用語

ローパスフィルター(Low-Pass Filter)
ローパスフィルター
  1. 電気信号のうち、指定した周波数(カットオフ周波数)以下の信号を通し、それより上を大きく低減させるフィルター。
  2. ゲーム開発において、基本的にはサウンド用語として用いられる。例として、特定のセリフをローパスフィルターによってくぐもった音に加工することで、隣の部屋や遮蔽物の後ろで話しているかのような表現を行うことができる。
VIEW MORE

Xで最新情報をチェック!