Unreal Engine 5.1の新機能をEpic Games Japan 向井氏が解説。レンダリングやエディタ機能の更新など、ビジュアルのクオリティを高める機能を幅広く紹介【UNREAL FEST WEST ’22】

2023.02.06
注目記事講演レポートお役立ち情報公開資料まとめUNREAL FEST 2022アンリアルエンジン
この記事をシェア!
twitter facebook line B!
twitter facebook line B!

Epic Games Japan主催のUnreal Engine大型勉強会「UNREAL FEST WEST ’22」が、2022年11月19日(土)から11月20日(日)までの日程で開催されました。

初日の「NON-GAME DAY」に行われた『Unreal Engine 5.1 新機能まとめ for ノンゲーム』と題した講演では、エピック ゲームズ ジャパンのソリューションアーキテクト向井 秀哉氏から11月16日(水)に新たに発表された『Unreal Engine 5.1(以下、UE5.1)』のノンゲーム分野を中心とした最新機能が紹介されました

TEXT / wvigler

EDIT / 酒井 理恵

目次

登壇者はエピック ゲームズ ジャパンで自動車、映像、建築などノンゲーム分野でのUnreal Engine活用に関わっている向井 秀哉氏です。なお、向井氏は前回の『UNREAL FEST EXTREME 2022 SUMMER』でも『Unreal Engine 5.0 ノンゲーム向け機能紹介』と題した講演でUnreal Engine 5(以下、UE5)におけるノンゲーム向け機能紹介を行っています。

質疑応答に関しては向井氏に加え、同社テクニカルアーティストの斎藤 修氏、ソフトウェアエンジニアの澤田 祐太郎氏が参加することが説明されました。

講演で紹介する機能についての通知事項

講演で紹介する機能にはBeta実験的機能の段階のものが多数存在します。実運用の際はそれぞれの機能のパフォーマンスや安定性に注意が必要です。

UE5.1に関してはすでに更新点がまとめられたリリースノートが発表されています。本講演ではその中から向井氏が選んだノンゲームでも役立つ機能を紹介します。

レンダリング関連機能

Lumen

UE5の動的グローバルイルミネーション・反射システムであるLumenの改善点について紹介します。

窓ガラスや水面がよりリアルに――光の反射に関する改善

LumenはUE5時点では対応していなかったTwo-Sided FoliageシェーディングモデルSubsurface Colorをサポートしました。これによりTwo-Sided Foliageを使ったシーンでのオクルージョンによる暗さが改善され、光を透過するより自然な見た目になりました。

Naniteが有効なメッシュのみになりますが、Foliageもサポートするようになりました。使用する場合はNaniteを有効にした上でFoliageのインスタンス設定で「Affect Dynamic Indirect Lighting」を有効にすると使用できます。

ソフトウェアレイトレーシングを使っている場合はすぐ下の「Affect Distance Field Lighting」有効にすることで使用できる

水面のレンダリングで使用されるSingle Layer Waterシェーディングモデルもサポートされました。Lumenによる反射が加わることで、よりリアリティのある表現が可能になっています。

Single Layer Waterは深さや距離による見え方の変化をOpaqueのまま表現できるので、とても便利な機能になっているという

また半透明素材での反射をサポートする新機能としてPost Process Volumeに「High Quality Translucency Reflections」というプロパティが追加されました。これによりガラスなどの半透明素材でもきれいな反射を表現できるようになりました。

半透明の窓ガラスに対し、手前にあるインテリアや壁などがきれいに反射しているのが分かる

Lumenの反射クオリティを上げるTips

映像、ビジュアライゼーション向けの手軽な方法として、処理負荷は問わない方向で紹介

ここでLumenの反射のクオリティを上げる方法として以下が向井氏から簡単に紹介されました。

  • ソフトウェア レイ トレーシングをハードウェア レイ トレーシングに変更する
  • Post Process Volumeの「Ray Lighting Mode」を「Hit Lighting for Reflections」に変更する
  • コンソール変数の「r.Lumen.Reflections.Temporal」を0に変更する
  • コンソール変数の「r.Lumen.Reflections.ScreenTraces」を0に変更する(スクリーントレースをオフにする)
  • Post Process Volumeの「Lumen Scene Lighting Quality」を上げる

 

ハードウェア レイ トレーシングに変更することによりサーフェイスキャッシュではなくレイトレーシングによる計算になり反射品質が向上。また、スケルタルメッシュも反射するようになる

Lumenのノイズが気になる場合はPost Process Volumeの「Lumen Scene Lighting Quality」を上げることで減らすことができる

また、斎藤氏からのTipsとして、反射内ではGIを持たせられないスケルタルメッシュにマテリアルを使ってフェイクのGIを追加する方法が紹介されました。

下記はデフォルト状態とクオリティを上げた状態の比較です。

Before
After

暗さが残る部分をより明るく調整――光量に関する改善

Post Process Volumeに追加された新機能Diffuse Color Boostでは数値を上げることで間接光を明るくできます。室内などの間接光を増したい時などに役立つ機能だとしています。

内部的には間接光部分のDiffuse Colorを明るくしている。上げ過ぎると物理的に正しくない部分が出るため、2.0ぐらいまでがおすすめとのこと

また、Skylight Leaking(スカイライト漏れ)はスカイライトが本来届かない、閉じられた空間などにもスカイライトを適用する機能です。スカイライトが回りきらない部分や間接光部分の明るさ調整に便利な機能とのことです。

その他にもScene Captureのサポートノイズの改善サーフェイスキャッシュのアルゴリズム改善などが行われています。

ハードウェア レイ トレーシングのWindowsシステム要件はWindows 10以上

Nanite

自動LODを実現する仮想化ジオメトリシステムNaniteではTwo-SidedMaskedWorld Position OffsetPixel Depth Offsetなどマテリアル機能に対するサポートが広がりました。また、Lumenと同じくFoliageにも対応しています。

Lumenに加えてNaniteもFoliageに対応したため、自然系の環境がより構築しやすくなった

一方、講演時現在、Nanite非対応である半透明の機能やNanite用に作られていない過去のメッシュなども存在します。こうした非NaniteアセットとNaniteアセットが混在している状況でもワークフローを滞らせない対応も進みつつあります。

講演では対応の一例として、既存のメッシュにNanite用のハイメッシュをインポートした後にNaniteが有効か無効かによってNaniteとLODを切り替える機能や、Naniteが有効な場合にマテリアルをオーバーライドする機能StaticMeshComponent単位でNaniteの無効化ができる機能が挙げられました。その他、テリアルノード「Nanite Switch」を使って切り替える方法も紹介されました。

また、NaniteメッシュはHidden Shadowにも対応したため、影用のみNaniteメッシュにすることで仮想シャドウマップ(VSM)のパフォーマンス向上に貢献できるとのことです。

そして、Naniteを使用したInstanced Static Mesh Componentで距離カリングが動作するようになったため、より最適化が可能です。

また、実験的機能としてLandscapeのNaniteメッシュ化スタンドアロンレイトレーシングやパストレーサーでのNaniteサポートが現在提供されています。

実験的機能なこともあり、LandscapeのNanite化ビルドには時間がかかるとのこと

以前はフォールバックメッシュが使用されていたが、コンソールコマンドによってNaniteメッシュを使用することができるようになった

UE5.1からNaniteDirectX12かつShader Model 6を有効にする必要があります。使用する際はご注意ください。

有効にしていないと右下に警告が現れる。Windows環境ではWindows 10以上にする必要がある

パストレーサー

物理的に正確でフォトリアルなレンダリングを行うパストレーサーExponential Height FogのVolumetric FogとSky Atmosphereをサポートするようになりました。

現在のところはSky Atmosphereのサポートを有効にするとVolumetric Cloudsが表示されなくなってしまうなどの制限がある

他にもDecalPer-Instance Custom DataおよびPer-Instance Random material expressionsLight Functionが新たなサポート対象になっています。

マテリアルノードではInstanced Static Meshなどのインスタンスごとにデータを変更可能

コンソールコマンドにより色付きのLight Functionも使用可能

また、パストレーサーでもマルチGPUがサポートされるようになりました。パストレーサーにかかるレンダリング時間の短縮に役立つとしています。

使用時はNVLink SLIを有効にし、コマンドラインを設定。その後にコンソールコマンドで「r.PathTracing.MultiGPU」を1にする必要がある。

パストレーサーでのデノイザーとして以前のOpen Image Denoiseに加え、実験的機能のOptiX Denoiseがサポートされています。OptiX DenoiseはNVIDIAのGPUで駆動する機械学習を使用したデノイザーで、より早いデノイズ計算が可能になるのとことです。

現在、プラグインを有効化した後にコンソールコマンドを入力すると使用できる

また、パストレーサーでより正確なモーションブラーを実現するための「Reference Motion Blur」オプションがMovie Render Queueに追加されています。これにより、モーションブラーがかかった際にデノイズのかかったぼやけたような表現になってしまう問題が解消されています。

Strata

Strata Materialはマテリアルの新たな要素として追加されました。ハードコードされたシェーディングモデルなどの制約に囚われず、より自由にマテリアルを作成できるマテリアルオーサリングシステムです。実験的機能であり、今後仕様変更になる可能性はあるものの、一般化していくつもりだそうです。

Strata Materialに関する情報は今後Epic Developer Communityの専用ページに追加されるとのこと。また、サンプルプロジェクトも順次公開される予定だ

Strata MaterialはProject Settingから有効化が可能です。以前は別々のシェーディングモデルとして扱われていたサブサーフェイスとクリアコートを共通のものとして扱うことが可能です。また、Fuzz関連のパラメーターによって布などの毛羽立ち表現も簡単に実現できるとのことです。

薄い油膜やシャボン玉のような光の干渉による遊色効果表現ができる「Thin Film」ノードもStrataに提供されています。また、今まで難しかった曇りガラスのような表現も簡単に実現することが可能です。

エディタ関連機能

TextureとTexture Asset Editorの改善

Cubemapテクスチャのエディタで3D表示時に全体を見回したり、各面を見ることができるオプションが追加されました。また、圧縮設定として32bit floatが追加され、32bitで作成された画像を32bitのまま使用することができるようになりました。

UE5.1時点ではSky Lightで16bit floatとして扱われてしまう。これは今後改善する予定であるとのこと

アナモフィック レンズ

カメラ設定の項目として「Squeeze Factor」が追加され、アナモフィックレンズ(※)で特徴的な縦に伸びたボケを表現できるようになりました。また、クロップの設定も追加されています。

※横長(2.39:1)の映像を撮影・再生するための特殊レンズ

アナモフィックレンズ特有の青いレンズフレアの表現については未対応だが、こちらはBloomのConvolutionを使えば擬似的な表現をすることができるという

Light Mixer

レベル上のライトを管理、編集できるLight Mixer機能も追加されています。ブループリントのライトコンポーネントも含め、複数選択してプロパティをまとめて変更が可能になりました。アウトライナーなどでライトを探す手間が省けます。

SkyLightなどの環境光に関してはこちらではなく、既にある環境光ミキサーの方に表示されるようだ

UVエディタ

UE5.1に追加されたUVエディタは実験的機能からBetaへとアップデートしました。大きな改善点としてUDIMのサポートが挙げられ、そのほかにもUVやエッジ単位でAlignが可能になり、アイランド間隔を調整できるツールも追加されています。

Pattern Tool

モデリング機能にはPattern Toolが追加されています。今までブループリントなどが必要だったメッシュの規則的な配置がモデリングモードから簡単に行えます。

配置したメッシュの出力形態を1つずつのメッシュに分ける、DynamicMeshにする、インスタンス化するなどから用途に応じて選択できる

映像シネマティクス関連

In-Camera VFX Editor

In-Camera VFX Editorではステージオペレーター向けのUIが追加されました。nDisplayへの投影確認カラーコレクション変更ライトカード追加など実際のステージ、スタジオなどでよく使われる機能が集約されています。

カラーコレクションは適用範囲を全体・ビューポートごと・部分的・アクター単位などから選択できる

Media Plate

アクターにより動画や連番画像の再生が以前より簡単に行えるMedia PlateプラグインがBeta提供されました。平面・球面・任意メッシュなどを選択して動画を投影可能です。またアルファ抜きにも対応しています。

カメラで表示されている部分のみをストリーミングしたり、Mip Mapを使用したりすることでパフォーマンスが上昇。連番EXRも再生可能だ

使い方はプラグインを有効にした後に、追加するアクターをレベルに配置し、動画などを選択するだけ。シーケンサーでの再生コントロールもできるとのこと

シーケンサー

Cine CameraClipping Plane機能が追加され、狭い空間などカメラを引くと手前にものが写り込んでしまう場合や逆に近すぎてクリッピングされてしまう場合などに調整できるようになりました。

シーケンサー関連の新しいプラグインとしてLive Link Face CSV ImporterプラグインがBeta機能として追加されています。リアルタイムフェイシャルキャプチャiOSアプリ「Live Link Face」の拡張機能で、iOSでのキャプチャ時に生成されるCSVファイルを読み込み、シーケンサーで再生できます

以前はフェイシャルキャプチャのために通信環境を整える必要があったが、オフラインでも手軽にキャプチャが行えるようになった

Metahumanに必要なフェイシャル設定がされているため、プラグインを有効にした状態でCSVをドラッグ&ドロップすると直接レベルシーケンスとしてインポートできる

シーケンサーではさらに実験的機能として2つの機能が紹介されています。

Virtual Production LiveLinkではPixel Streamingを使ってバーチャルカメラのストリーミングが可能です。今までより低いレイテンシーでブラウザから操作できます。

Pixel Streamingを通してブラウザから操作できるので、Android端末などからでも操作可能

Cinematic Prestreamingプラグインでは低フレームレート時などにNaniteやVirtual Textureのストリーミングが遅れる問題が解消できます。事前にMovie Render Queueのレンダリングのキャッシュを生成し、再生時に確実なストリーミングを可能にしています。

ムービーレンダーキュー

シーケンサーの高品質なレンダリングを提供するムービーレンダーキューでは1つのシーケンサーから複数カメラの映像をまとめて書き出すことが可能になりました。シーケンサーに含まれる全てのカメラからの映像を書き出すには、カメラオプションの「Render All Cameras」を有効にします。

フォルダやファイル名なども細かく設定が可能

また、Orthographic(並行投影)カメラでの書き出しnDisplayのビューポート映像の書き出しも新たにサポートされています。

Orthographic(平行投影)は現在はFXAAを有効にしたPath TracerおよびDeferred Renderingのみサポートしているようだ

nDisplayの書き出しは1画像にまとめてではなく、ビューポートごとに書き出されるとのこと

nDisplay

nDisplayインカメラVFXでは新たにLumenがサポートされるようになりました。ソフトウェアレイトレーシング、ハードウェアレイトレーシングどちらも使用可能です。また、Beta機能であるnDisplay Quick Local Launcherではプラグインを有効にすることでSwtichboardを起動せずにローカルでnDisplayを確認できるようになっています。

その他機能

そのほかプラットフォーム、パイプライン周りの更新についても語られました。

Pixel Streaming

Pixel Stremingスクリプトの保存場所が、UE5.1でエンジン内からGitHub内に移行しています。

また、UE5.1からはプラグインを有効にするとエディタメニューにPixel Streamingの項目が追加され、シグナリングサーバーを簡易起動できるようになっています。

そして、実験的機能ではあるもののUEエディタ自体もPixel Streamingでブラウザから操作が可能になりました。「-EditorPixelStreamingStartOnLaunch」のコマンドラインを使用すると、この機能が有効な状態でエンジンが起動します。

マルチディスプレイへの対応はされていない。今後の機能については改善を予定

XR

XRでもNaniteLumenTemporal Super Resolution(TSR)のサポートが開始されました。まだ実験的機能としての提供であるものの、ぜひ試してみてほしいとのことです。

現状ではPCのDeferredレンダリングのみサポートしているとのこと

また、XRのプラグインについてOculus VRとSteam VRのプラグインは非推奨となり、Open XRプラグインに移行していくことが語られました。HoloLensも同様にWindows Mixed Realityプラグインが削除されOpen XRに移行するとのことです。

現在Beta機能のEnhanced InputはすでにOpen XRに対応しており、HMDをはじめとするさまざまなコントローラーに対する設定、管理などの柔軟性が上がっていると語りました。

Datasmith

Datasmith関連ではメニューをリボンへ移動、Direct Linkのサポートなど、3ds Max側のDatasmithプラグインが改善されています。Direct Link Auto Syncがサポートされたことにより、3ds Maxの作業をUE5で連携し、同時に進められます。

現在発生している日本語UIだとリボンが表示されないバグは5.1.1で対応予定

その他にもマテリアルやライトなどサポートが拡充しています。

また、AutodeskのBIMソフトウェア「Revit」との連携ではDirect Link Auto Syncエクスポートするビューの選択デカールのサポートなどが追加されています。そして、Revitサブスクリプションライセンスを持っている場合、Twinmotionが無料で利用できます。

Material Xへのサポートも実験的機能として提供されています。ただし、現状ではStandard Surfaceマテリアルのみのサポートとなっており、今後のアップデートに期待して欲しいとのことです。

LiDAR

更新点の最後としてUE上で点群データを扱うためのLiDAR Point Cloudプラグインについて言及がありました。プラグインを有効化した際に新しくLidarモードが追加され、点群の編集がレベル上でできるようになり、編集機能も複数追加されています。

Lidarモードでは複製・マージ・コリジョン追加などの編集も行える

矩形・なげわといった選択ツールもいくつか用意されている

そして、選択された点群をスタティックメッシュとして変換できるようになりました。これは現在、点群をそのままメッシュ化したような見た目ですが、将来的により良い変換方法を実装するとのことです。また、点のノーマルを計算し、デフォルトではカメラ方向の点の表示を法線方向に揃えられるようになっています。

向井氏はアップデートに関するさらなるの情報はリリースノートドキュメント、またはロードマップなどで公開されていると講演を締めくくりました。また、UE5の現状のアニメーション機能について、同社の岡田 和也氏がCEDEC +KYUSHU 2022にて行った講演とその資料を紹介しました。

リリースノートに詳しい情報が載っているほか、ロードマップでもざっくりとどのような更新だったのかを確認できる

岡田氏のアニメーション機能の資料は247ページに及ぶとのこと。また、講演動画も後日に同社Youtubeチャンネルにて公開予定

質疑応答では斎藤氏と澤田氏も加わった。更新点のドキュメント化についてやPixel Streaming、LiDARについての質問がなされた

Unreal Engine 5.1公式リリースノートUnreal Engine 5.1公式ロードマップUnreal Engine 5.1 新機能まとめ for ノンゲーム
wvigler

アンリアルエンジンにハマり、ぷちコンでゲーム作ってた男。映像編で2連覇したことも。
昔はよくアーケードゲームとかやってました。
一番やり込んだのは「ケツイ ~絆地獄たち~」「戦国BASARAX」あたり。ローグライトゲームとかも好きです。

関連記事

ヒストリア、日本で唯一「Unreal Engine サービス パートナー プログラム」で「ゴールド ステータス」を獲得。Epic Gamesが定める技術支援プログラム
2024.04.11
Adobe、「Substance 3D Connector」をオープンソースとして公開。Blender・Maya・3ds MaxやUE5・Unityなどの間でのアセット共有を目指す
2024.04.08
UE5で流体シミュレーションを行うプラグイン「Niagara Fluids」の公式チュートリアル4点が公開。波立つ水面や煙の揺れを表現可能
2024.04.06
「Unreal Engine」2024年4月の無料マーケットプレイスコンテンツが公開!森の中の村を表現できるクレイ風アセットパック、ゴーレムのリグ付き3Dモデルなど
2024.04.03
「猫でもわかる UE5 シーケンサー自動生成!」など、「Unreal Engine Meetup in Nagoya Season2 Vol.1」の講演で使われたスライド資料が公開
2024.03.29
Unreal Engine 5.4 Preview 1がリリース。アニメーション制御の新機能「Motion Matching」などが導入
2024.03.21

注目記事ランキング

2024.04.08 - 2024.04.15
1
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧
2
フォートナイトとUEFNがv29.20にアップデート。見下ろし視点でもプレイヤーキャラクターの向きを操作できるようになった
3
『フォートナイト』で動く本格的なゲームが作れるツール「UEFN」とは?従来のクリエイティブモードから進化したポイントを一挙紹介!
4
【2022年5月版】今から始めるフォートナイトの「クリエイティブ」モードープレイ開始から基本的な操作方法まで解説
5
【CHALLENGE1】「クリエイター ポータル」を使って、UEFNで作成した島を世界中に公開する
6
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.1「アイテム系」
7
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.5「島の設定」
8
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.7「NPC系」Part1
9
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.7「NPC系」Part2
10
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.2「ユーティリティ系」
11
【CHALLENGE2-1】フレンドと一緒にゲームを作ろう――UEFNプロジェクトをチームメンバーとリアルタイムで共同編集する
12
『フォートナイト』で建築ビジュアライゼーション!?UEFNでオリジナルの世界観をどう作り上げたか、その手法を解説【UNREAL FEST 2023 TOKYO】
13
【STEP2】UEFNの基本的な使い方を覚えよう
14
【CHALLENGE3】UEFNの機能「ランドスケープ」を使ってオリジナルの地形を作る
15
UEFNで使えるプログラミング言語「Verse」のノウハウが集結。『UEFN.Tokyo 勉強会 03 Verse Night』レポート
16
まるで『マイクラ』?ボクセル地形を生み出す無料アセット「VoxelPlugin Free」で”地形を掘ったり積み重ねたり”して遊んでみよう
17
フルカラー書籍「UEFN(Unreal Editor For Fortnite)でゲームづくりを始めよう!」、ついに本日発売!全国書店で好評発売中!
18
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.6「チーム・対戦系」Part1
19
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.4「ゲームシステム系」
20
フォートナイトとUEFNがv29.10にアップデート。プレイヤーのジャンプや射撃などの入力を無効化するオプションが追加
21
【STEP4-1】コース外に出たらデスする仕組みを作る
22
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.3「プレイヤー系」
23
「UEFN」って実際どうなの? 編集部が3時間で「みんなで遊べるアクションゲーム(?)」を作ってみた
24
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.10「UI系」Part1
25
【STEP4-2】リスポーンとチェックポイントの仕組みを作る
26
【STEP3】オリジナルのアスレチックコースを作ろう
27
【STEP5-1】スタート時のカウントダウンを作る
28
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.8「ゾーン系」
29
【STEP6-1】「オリジナルキャラクターを登場させよう」――Fabでアセットをダウンロードしよう
30
【STEP1】「UEFN」を入手しよう
VIEW MORE

イベントカレンダー

VIEW MORE

今日の用語

レベル(Level)
レベル
  1. ゲーム開発において、位置情報を持つオブジェクトが配置されている地形。
  2. RPGなどのゲームにおいて、キャラクターの成長度合いを示す数値。レベルアップなど。
VIEW MORE

Twitterで最新情報を
チェック!