【STEP6-3】「オリジナルキャラクターを登場させよう」――キーボーとムラスケのメッシュをインポート

2022.01.01
ゲームづくりの知識チュートリアルクリエイティブモードフォートナイトUEFN
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UEFNは「Fab」を利用するほかに、データを直接インポートする機能も備えています。今回は、特別に用意したキーボーとムラスケの3Dモデルを、あなたのプロジェクトにインポートしてみましょう!

目次

配布データのダウンロード

まず最初に、アセットとしてインポートするデータを用意しましょう。

今回のチュートリアルのために、キーボーとムラスケの3Dモデルデータを配布しています。以下のリンクからダウンロードしましょう。

3Dモデルデータ ダウンロード

ダウンロードしたデータをインポートする

ダウンロードしたキーボーとムラスケのデータを、プロジェクトにインポートしましょう。

まずは、アセットを入れるフォルダを新しく作成します。コンテンツドロワーの空いているところを右クリックすると、メニューが表示されます。メニューから「新規フォルダ」を選択すると、新しいフォルダが作成されます。

新規フォルダの名前を「MyAsset」と名付けたら、「MyAsset」に移動しましょう。

名前の入力は、フォルダを選択した状態からF2キーで可能だ

データのインポートは、コンテンツドロワーへのドラッグ&ドロップで行います。先ほどダウンロードしたZipファイルを展開すると、5つのデータが確認できます。そのうち、キーボーの3Dモデルデータである『SK_Keybo.fbx』をコンテンツドロワーにドラッグ&ドロップしましょう。

すると、「FBXインポートオプション」と書かれたウィンドウが表示されます。ここでは、3Dモデルのデータ形式「FBX」をインポートする際の設定を決めます。今回は、何も変更せず「インポート」をクリックしましょう。

FBXインポートオプション

インポートが成功したら、アセットが5つ追加されます。

続けて、同じ手順で『SK_Murasuke.fbx』と『AS_Murasuke_Move.fbx』をひとつずつインポートします。今回も設定を変えず「インポート」で構いません。

このとき、オプションの「Skeleton」に『SK_Keybo_Skeleton』が指定されている。これは、UEFNが自動的に、キーボーとムラスケのアニメーションを共有させてくれる仕組みによるものだ

キーボーとムラスケがコンテンツドロワーに現れたら、インポートは成功です!

インポートしたアセットたち。これらがそろっていれば成功だ

これで、ゲームでオリジナルアセットを使用する準備が整いました。次のSTEPでは、キーボーとムラスケのアセットを使って、仕掛けの見た目を差し替えます。

なお、3Dモデルのほかに、画像データや音声データも同様の手順でインポート可能です。

NEXT STEP >> 【STEP6-4】「オリジナルキャラクターを登場させよう」――インポートしたアセットを使ってギミックを作る

発展編:オリジナルの3Dモデルを作ってインポートする

今回は用意された3Dモデルを使用しましたが、もちろん自作したアセットもインポート可能です。モデリングに興味のある方は、アセットの自作に挑戦してみましょう!

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