ゲーム開発が「エターナる」ことを回避する工夫とは?『都市伝説解体センター』開発の墓場文庫・MOCHIKIN氏へのインタビュー記事が公開

ゲーム開発が「エターナる」ことを回避する工夫とは?『都市伝説解体センター』開発の墓場文庫・MOCHIKIN氏へのインタビュー記事が公開

2026.01.23
ニュースUnity
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この記事の3行まとめ

  • ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン、『都市伝説解体センター』などを開発した墓場文庫のメインエンジニア MOCHIKIN氏へのインタビュー記事を公開
  • ゲーム開発が滞り、最終的には中止されてしまう「エターナる現象」の原因と、それを避ける工夫などが語られている
  • ゲーム開発を始めたきっかけや、Unity Asset Storeにて配布されているおすすめのアセットなども紹介

ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンは2026年1月22日(木)、「『都市伝説解体センター』の開発チーム・墓場文庫のメインエンジニア・MOCHIKIN氏に聞く、Unityでインディゲーム開発の罠を回避する方法」と題した記事を公開しました。

同記事では、『都市伝説解体センター』などを開発した墓場文庫にて、メインエンジニアを務めるMOCHIKIN氏にインタビュー。ゲーム開発を始めたきっかけのほか、開発が滞り、最終的に中止されてしまうことを防ぐ工夫などが語られています。

MOCHIKIN氏は新卒で開発会社に入社後、Web開発やスマホアプリ開発に従事。その中で、共に活動していたメンバーが出展していたことから、2016年にインディーゲームイベント「BitSummit」を訪れます。

自分たちと同世代、あるいはさらに若い世代の開発者が活躍する姿を見て「自分にもできるのではないか」と思い、墓場文庫でグラフィッカーやデザイナーを務めるハフハフ・おでーん氏と「スカシウマラボ(※)」を結成。

※ 墓場文庫の前身となるゲーム開発ユニット

その後、スマホゲーム『サムライ地獄』シリーズの開発をスタートします。開発にUnityを使用した理由については、開発前から本格的な使用ではないものの、技術検証レベルで既に触れていたことを挙げています。

(画像はインタビュー記事より引用)

しかし、『サムライ地獄』シリーズの開発は頓挫。いわゆる「エターナる現象(※)」が発生してしまいます。

※ 「永遠」「果てしない」を表す英単語「eternal」を動詞化した造語で、制作者や開発者が、何らかの事情によりその制作を放棄してしまうこと

MOCHIKIN氏は、ゲームだけでなくスマホアプリを開発していた時代にもこの現象を経験したと述べ、その原因を「完成形のイメージが欠如していること」と語ります。

『サムライ地獄』シリーズでは、機能を追加し続けてしまった結果、収集がつかなくなったことが語られている(画像はインタビュー記事より引用)

完成形が具体的にイメージできないと、どのタスクから手をつけていいか分からなくなり、その結果としてエターナる現象が発生してしまうと説明。

これを打破するため、MOCHIKIN氏は「制限した中で遊ぶ」という掟を自らに課します。きっかけは、Unity Asset Storeをブラウジングする中で見つけたアドベンチャーゲーム制作ツール「Adventure Creator」でした。

「どのようなゲームも、設定したフラグをプレイヤーが取得することで、ゲーム内で交わされる会話が変化したり、次のシーンへと遷移するシステムである」という哲学のもと、同ツールがあればアドベンチャー以外のジャンルのゲームも作れるのではないかと考え、開発上の制約として「Adventure Creatorの機能のみを活用する」といった方針を打ち出します。

(画像はUnity Asset Store製品ページより引用)

記事では、同ツールを使って開発されたタイトルや、とくに開発に役立った機能、活用するメリットなどを紹介。

同ツールはストーリーの大きな分岐や後戻りといった要素が組み込みづらく「一方通行のゲームに向いている」とMOCHIKIN氏は述べ、スタートとゴールさえ決めてしまえば間を埋めるだけで完成することから「Adventure Creatorを活用すれば、『エターならない』ことはほぼ確定する」と語っています。

ホワイトボード共有ツール「miro」で管理している、『都市伝説解体センター』の進行フロー図(画像はインタビュー記事より引用)

そのほか、『都市伝説解体センター』ヒット要因の分析、MOCHIKIN氏がおすすめするUnityアセット、時には制限を越えて別のツールを用いる判断も必要になることなどが語られています。

詳細はインタビュー記事本文をご確認ください。

『都市伝説解体センター』の開発チーム・墓場文庫のメインエンジニア・MOCHIKIN氏に聞く、Unityでインディゲーム開発の罠を回避する方法

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