この記事の3行まとめ
- C&R Creative Studios、Mayaで頂点アニメーションをUVに格納し、UEでアニメーションを再生する手法を解説
- MayaではVATを出力できないことを踏まえ、代替手段としてUVを活用している
- テクスチャを用いない手法であるため、メモリ負荷を抑えることが可能
クリーク・アンド・リバー社の開発スタジオ「C&R Creative Studios」は2025年8月4日(月)、『【Bifrost:Maya】頂点アニメーションを UV に格納し、ゲームエンジンで再生する方法』と題した記事を、VFX制作チームの技術ブログで公開しました。
⛰技術ブログ更新⛰
VAT を UV で代替する手法を紹介します!
実験的な内容ですが覗いていただけるとありがたいです✨https://t.co/Na5B3QxBFT#ゲームエフェクト #VFX #Maya #Bifrost— VFX STUDIO (@CR_vfxstudio) August 15, 2025
Mayaは公式プラグイン「bifrost」によりノードベースのモデリング・エフェクト作成などを可能としていますが、VAT(※)を書き出す機能は備えていません。
※「Vertex Animation Texture(頂点アニメーションテクスチャ)」の略。頂点の位置や回転の動きを記録したテクスチャ、およびそれを読み込みゲームエンジン上で再生する仕組みのこと
本記事ではVATの代替手段としてUVを用いる方法を紹介。シミュレーション結果をキャッシュ化したのち、頂点アニメーションデータを取り出し、正規化した頂点座標をUVに格納しています。
(画像はブログ記事より引用)
最終的にUVをアンリアルエンジンのシェーダーで読み込み、再生するまでの手順を説明しています。
動作環境は、Maya 2024、Bifrost 2.14.0.0、Unreal Engine 5.3です。
UVを利用して作成されたアニメーションをUEで再生している様子(動画はブログ記事より引用)
記事中ではこの手法のメリットとして、VATの出力機能をサポートしていないDCCツールでも使用できる点や、テクスチャが不要なためメモリを節約できる点を挙げています。
一方デメリットとして、格納できるデータ量に制限があることにも言及しています。
詳細は、記事本文をご確認ください。
「【Bifrost:Maya】頂点アニメーションを UV に格納し、ゲームエンジンで再生する方法」VFX STUDIO BLOG | C&R Creative Studios