この記事の3行まとめ
- COYOTE 3DCG STUDIO、Havok Clothを用いたクロスシミュレーション解説記事を公開
- 意図しない挙動を防止するためにメッシュをローポリ化する手順などを解説
- Mayaでのセットアップや、Havok Clothで行うパラメータ調整についても詳細に語られている
クリーク・アンド・リバー社の3DCG制作チーム「COYOTE 3DCG STUDIO」は2025年7月15日(火)、『Havok Cloth設定編「応用」』と題した記事を公開しました。
本記事は、クロスシミュレーションツール「Havok Cloth」の使用方法を解説する連載の8本目。なお、今回が連載最終回となります。
【ブログ更新📝】
いよいよHavok Cloth 連載も最終回!
【Havok Cloth設定編】です!
トップコート・リボン・髪など、クロス対応が難しい複雑な形状のセットアップや、 シミュレーション用のメッシュ設計のコツ等を紹介しています!
▶https://t.co/sVjAaKY54E#HavokCloth #Havok #Maya #TA pic.twitter.com/tqkxZrwtbz
— COYOTE 3DCG STUDIO -テクニカルアーティストチーム- (@cr_coyote) July 15, 2025
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【Havok Cloth設定編】です!
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— COYOTE 3DCG STUDIO -テクニカルアーティストチーム- (@cr_coyote) July 15, 2025
Havok Clothは、Havokが提供する衣服の表現に特化した物理シミュレーション用ミドルウェア。
COYOTE 3DCG STUDIOのブログ記事では、ホロライブプロダクション所属タレント ワトソン・アメリア氏の公式MMDモデルを題材として、Havok Clothの使用方法を解説する連載が行われてきました。
連載最終回となる『Havok Cloth設定編「応用」』では、より自然なシミュレーションを行うためにメッシュをローポリ化する手順や、Hacok ClothやMayaでのセットアップなどを解説しています。
シミュレーションメッシュのポリゴンは、粗く分割することで揺れ方が硬い質感となり、細分化するほど柔らかく滑らかな動きを見せます。
メッシュを分割しすぎると意図しない挙動が発生するため、記事中ではパーツごとに材質や動きの特性を考慮のうえ、シンプルなトポロジーで構成されたローポリメッシュを作成しています。
ローポリ化したシミュレーションメッシュの全体像(画像はブログ記事より引用)
ローポリメッシュ完成後、Havok Clothでメッシュを使用するにあたり、Maya上でセットアップを行います。
揺れものの根元部分をモデルに固定する「fix」や、コートが首元から真下に垂れるようにBoneParticleAngleの適用範囲を調整する「BackAngle」や、腕のコリジョンがコートの揺れに及ぼす影響を制御する「BackArmCollision」など、設定項目は多岐にわたります。
Mayaでのセットアップを終えると、それらの情報をHavok Cloth Setup Toolに出力してパラメータ調整に入ります。
各種パラメータをスライダーとして表示して、リアルタイムでプレビューを確認しながら、素材の柔らかさや揺れ方、貫通防止の設定などを進めていく過程が紹介されています。
(画像はブログ記事より引用)
調整を終えたメッシュを使用してアニメーションを作り、アンリアルエンジンでレンダリングした様子(動画はブログ記事より引用)
詳細はブログ記事をご確認ください。
【Havok Cloth】Havok Cloth設定編「応用」 | TECH-COYOTE