この記事の3行まとめ
- クリーク・アンド・リバー社の3DCG制作チーム、クロスシミュレーションツール「Havok Cloth」の解説記事シリーズ第4回を公開
- ワトソン・アメリア氏の3Dモデルをもとに、装飾品のネクタイ・懐中時計のシミュレーション手法を解説
- ネクタイと腕のめり込み防止や、時計の揺れをスカートに追従させる方法などを紹介している
クリーク・アンド・リバー社の3DCG制作チーム「COYOTE 3DCG STUDIO」は、クロスシミュレーションツール「Havok Cloth」の使用方法を解説する記事シリーズを、同スタジオの技術ブログにて連載しています。
2025年5月20日(火)には第4回として、「【Havok Cloth】ネクタイ 時計編 (基礎)」と題した記事が公開されました。
【ブログ更新📝】
引き続き【Havok Cloth】について紹介します!
今回は基礎編最後!
ネクタイ、時計部分にシミュレーションを行います!
「Cloth Attachment」についても紹介しているのでぜひ参考にしてみてください!
▶ https://t.co/mmfj1eQJlg#HavokCloth #Havok #Maya #TA pic.twitter.com/uO9CQEGD2p
— COYOTE 3DCG STUDIO -テクニカルアーティストチーム- (@cr_coyote) May 21, 2025
【ブログ更新📝】
引き続き【Havok Cloth】について紹介します!
今回は基礎編最後!
ネクタイ、時計部分にシミュレーションを行います!
「Cloth Attachment」についても紹介しているのでぜひ参考にしてみてください!
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— COYOTE 3DCG STUDIO -テクニカルアーティストチーム- (@cr_coyote) May 21, 2025
「Havok Cloth」は、Havokが提供する物理シミュレーション用ミドルウェア。衣服の表現に特化したツールだとしており、スタンドアローン版のほか、アンリアルエンジンに対応したプラグインも提供されています。
同連載では、ホロライブプロダクション所属タレントであるワトソン・アメリア氏の公式MMDモデルをもとに、「Havok Cloth」を用いたクロスシミュレーション手法を解説。第4回はネクタイ・懐中時計のシミュレーションについて取り上げています。
記事前半ではネクタイのシミュレーションについて解説。コンストレイントやコライダーを調整し、プレビューで動作確認を行う流れなどを記載しています。
腕にネクタイがめり込む不具合などを、コリジョンを削除して接触判定を消すことで解消するプロセスも紹介しています。
左右の腕との接触に関するコリジョンを削除。画像赤枠で囲われているのが最終的に残ったコリジョン(画像はブログ記事より引用)
ネクタイの動作を調整した後のプレビュー(画像はブログ記事より引用)
記事後半では、スカートにぶら下げる懐中時計のシミュレーションを解説しています。
懐中時計は鎖と本体がつながった1つのオブジェクトとして作られていますが、Havok Clothではオブジェクトの各部位を複数のシミュレーションメッシュで制御可能。記事中では鎖と本体を3つの区域に分けて、個別に調整を施しています。
(画像はブログ記事より引用)
時計の揺れをスカートに追従させるため、Havok Clothの機能「Cloth Attachment」を使用。スカートのメッシュに対してオブジェクトを取り付け、スカートの動きと連動したシミュレーションを実現します。
「Cloth Attachment」による懐中時計の調整など全ての工程を終え、全体の動きをプレビューしたもの(画像はブログ記事より引用)
なお、このたび公開された第4回の記事を最後にHavok Clothの基礎編は終了。
2025年6月3日(火)には、作成したシミュレーションデータをアンリアルエンジン用に出力する手順を解説した「エクスポート編(UE)」の前編が公開されています。後編は6月17日(火)に公開予定とのこと。
「ネクタイ 時計編」の詳細はブログ記事をご確認ください。
【Havok Cloth】ネクタイ 時計編 (基礎) | TECH-COYOTE