『鉄拳8』で筋肉のリアルな柔らかさを追求したリギング手法を解説。「CEDEC2024」講演動画とスライド資料、リグ・CG専門スタジオの「BACKBONE」が公開

『鉄拳8』で筋肉のリアルな柔らかさを追求したリギング手法を解説。「CEDEC2024」講演動画とスライド資料、リグ・CG専門スタジオの「BACKBONE」が公開

2025.04.25
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この記事の3行まとめ

  • BACKBONE、「CEDEC2024」で実施した講演のアーカイブ動画およびスライド資料を公開
  • 『鉄拳8』でキャラクターの筋肉をリアルで柔らかな質感で表現する手法を解説
  • 補助骨の作成に用いたMayaのノードや、モデルの動作をUE5で検証し筋肉の質感を改善した事例などを紹介

BACKBONEは2025年4月24日(木)、同スタジオが「CEDEC2024」で実施した講演「『鉄拳8リアルな筋肉表現をどう実現したか ~大量生産を考慮したリグと補助骨の仕組み~」における、アーカイブ動画とスライド資料を公開しました。

同講演は、リブゼント・イノベーションズが設立したリグ・CG制作の専門スタジオ「BACKBONE」より、3D対戦格闘ゲーム『鉄拳8』のキャラクターモデル制作事例を紹介したもの。リアルで柔らかな筋肉の質感を表現するリギング手法を中心に解説されました。

このたび、講演で使用したスライド資料同スタジオ公式ブログにて公開されました。PDFファイルにて無料ダウンロードが可能です。

併せて、講演のアーカイブ動画も同ブログ記事より視聴できます。

(画像はBACKBONE公式ブログより引用)

講演では、理想とする筋肉表現を追求するにあたり検証としてMayaの標準機能のみで筋肉のリグを作成したことなどを解説。

また、腕や関節など各部位の補助骨が果たす役割や、それぞれの作成に用いられたMayaのノードなどについて語られています。

(画像はスライド資料のスクリーンショット)

作成したモデルの動作をUnreal Engine 5上で検証した事例も紹介。

本作のキャラクターモデル作成においては、素体となるモデルのパラメーターを調整することで体格が異なる各キャラクターのモデルをランタイムで生成する「多重リグシステム」が導入されています。

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「多重リグシステム」により、素体モデルから本作のキャラクター『風間 仁』の体格を自動生成し、UE5で動作を確認。違和感が生じた箇所はRBFで制御する骨に置換することで改善しています。

(画像はスライド資料のスクリーンショット)

そのほかの講演内容について、詳細は同スタジオの公式ブログをご確認ください。

「CEDEC2024『鉄拳8』リアルな筋肉表現をどう実現したか」講演動画/資料公開|BACKBONE公式ブログ

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