「雨が降り続ける街」をディテール豊かにアートに反映する秘訣。『超探偵事件簿 レインコード』の独自の世界観の作り方【GCC 2025】

「雨が降り続ける街」をディテール豊かにアートに反映する秘訣。『超探偵事件簿 レインコード』の独自の世界観の作り方【GCC 2025】

2025.04.23
注目記事ゲームの舞台裏講演レポートGAME CREATORS CONFERENCE ’25
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2025年3月28日、大阪府立国際会議場(グランキューブ大阪)にて、ゲーム開発者向けカンファレンス「ゲームクリエイターズカンファレンス’25(GCC25)」が開催されました。

ゲームデザインやサウンド、そしてビジネスなど多岐に渡るジャンルのセッションが行われたイベントの中から、本稿では「『超探偵事件簿 レインコード』 独自世界のデザインワーク」の模様をレポートします。

TEXT / ハル飯田

EDIT / 酒井理恵

目次

デザインワークの4ステップを詳細に解説

スピーカーを務めたのはスパイク・チュンソフト プロデュースグループ ゼネラルマネージャー・プロデューサーの榊原昌平氏と、同第一開発グループデザインセクションマネージャー 丸谷竜也氏。

(画像は「GAME CREATORS CONFERENCE ’25」公式サイトより引用)

セッションの冒頭では榊原氏が、チュンソフト設立の1984年から昨年で40周年を迎えたスパイク・チュンソフト(※)、そして『超探偵事件簿 レインコード(以下、レインコード)』を紹介。同タイトルは全世界累計40万本以上を売り上げ、半分近くを売り上げた国内以外ではアメリカよりも欧州で売上が伸びているといった内訳も取り上げられました。
※ スパイク・チュンソフトは2012年4月にスパイクとチュンソフトが合併してできた会社

『レインコード』は大ヒットした「ダンガンロンパ」シリーズのスタッフが再結集した作品。「ダンガンロンパ」シリーズでシナリオを担当した小高和剛氏、キャラクターデザインを担当した小松崎類氏らのスタジオ「TooKyo Games」との共同開発です。5年もの開発期間を経て2023年6月30日にNintendo Switch版が、その約1年後には他機種移植版の『超探偵事件簿 レインコード プラス』が発売されました。

本セッションでは「雨が降り続ける街で超能力を持つ探偵が謎を解いていく」という独特の世界観が繰り広げられる『レインコード』が企画・シナリオからゲームへと視覚化されていった手法を紹介。マネージャーとして開発に参加した丸谷氏は「世界観構築や手順のヒントになれば」とセッションの展望を述べました。

まず最初に確認されたのはデザインワークフローの全体像。「コンセプト・キーワードの決定」「イメージボード制作」「ビジュアル設計」「データ実装」の4つの段階を経て完成します。

企画やプロットを基に「コンセプト・キーワード」を定めるところから絵作りはスタート。

そして設定をベースにキャラクターデザインや背景、UIデザインなどビジュアルの方針を決めていくのが2つ目の「イメージボードの制作」ステップ。実際にそれぞれのイメージボードが生み出されて行くフェーズになります。

続く「ビジュアル設計」フェーズでは、実際にゲーム化するにあたってモデルなどの「仕様設計」をデザイナー側で決めていきます。

そして最後に量産段階である「データ実装」を経て、作品が完成するという流れです。

それぞれの工程における進め方・考え方を実例を踏まえて詳しく解説していきます。

①「コンセプト・キーワード」を定め ②「イメージボード」を生み出す

ワークフローにおける第一ステップは“絵作りの元ネタ”になるコンセプトやキーワードの選定について。

「シナリオやプロットの頃からたくさん出てきていた(丸谷氏)」という『レインコード』の絵作りで実際に活用されたキーワードも提示し、企画書段階からイメージ作品のイメージを膨らませる取り組みを具体的に解説しました。

こうして定められたキーワードを基に、次はデザイナーが絵を起こしていく「イメージボード」のステップへ。スライドでは作中の「現実世界」についてキーワードとシナリオ上の設定から膨らませたイメージボードが紹介されました。

こちらの作業は小高氏、デザイナーのしまどりる氏が協力して、シナリオ制作と並行して進めました。丸谷氏は「開発がスタートしたタイミングから少人数で案を出し始めていった」と振り返りました。

背景のイメージボードはゲームの世界観作りに大きな影響を与えるファクターであり、開発期間のスタートから着手し、結果的に「必要に応じて常にイメージを起こして、他の作業と並行しながら細々と3年近く」も続いたとのこと。

舞台となる「カナイ区」は雨が降りやまない街。であれば「排水処理が発達しているはず」と考え、パイプが張り巡らせされた街のイメージが作られた

全体では「文字からヒントを得てデザインに特徴付けをし、オリジナリティを出していくような作業(丸谷氏)」であり、絵をラフからイメージを起こしていく段階では常に「シナリオと世界観が合致しているか」を確認しながらの作業となったとのこと。

特に『レインコード』の開発ではエリアやシチュエーションごとにテーマとなる色合いを決めており、そのカラーも踏まえたデザインを重視していたそうです。オブジェクトデザインだけでなくテーマカラーがパっと変わることで街やマップごとの違いをユーザーに印象付ける狙いを持ってイメージボード作りが取り組まれていました。

また、『レインコード』には現実世界だけでなく、推理すべき事件の謎が具現化した存在である「謎迷宮」というダンジョンが登場します。マップごとに特徴も異なっており、「とにかく(デザインの)ヒントが必要で、“質より量”でたくさん(アイデアを)考えました」と丸谷氏。アイデアのもととなるようなヒントが存在しない非現実世界のイメージ制作ならではのアプローチになったことを明かしました。

最終的には現実世界の1つのエリアで10~15枚程度で、キャラクターが足を踏み入れる室内ごとに3~4枚のイメージボードが制作されたとのこと。また、室内のロケーションでも特に殺人現場などトリックに関連するような場所は追加でさらに必要になり、ラフなものからパーツ1個単位のデザイン画まで、大量のアイデア出しが行われました。

丸谷氏はここまでのイメージデザインに関する話題を総括し、イメージボード制作は「プロジェクトのメンバー全員が方向性を共有するために大事な作業工程になる」と強調。ここに時間をかけずブレが残ったままの開発を進めると、後々の作業でかえって時間を要してしまったり、目指すものから離れた無難なデザインの仕上がりになってしまったりということも考えられるため、『レインコード』の開発においても非常に大きなポイントになったと語られました。

③キャラクター・背景・UIにおけるビジュアル設計のポイント

ワークフローの3ステップ目「ビジュアル設計」は実際のデータ制作へ進むための事前準備の段階です。データの仕様を決めていくにあたっての考え方が、キャラクターと背景、そしてUIと3つの項目に分けて紹介されました。

キャラクターモデルの制作方針

一番優先されたポイントは「再現度」で、設定画や原画に忠実になるよう、特に顔周りを中心に注意を払って開発が進められたとのこと。特に顔周辺は影が強く落ちることで汚く見えてしまう現象を避けるため「パキッとした影を出さない(丸谷氏)」ことで対策。影の影響を受ける比率を多少抑えた形で見せる工夫が取り入れられました。

また、キャラクターモデルの中でも衣装に関しては服のしわまでしっかり作り込み、金属の質感まで再現する方針で制作。Nintendo Switch版では処理負荷軽減のため実装しなかったものの、コートに雨粒が流れ落ちる表現や服が少しずつ濡れていく表現も移植版の『レインコード プラス』で取り入れました。

背景モデルの制作方針

基本物理ベースで作成された背景モデルは「完全にリアルな表現に寄せない」ことが制作方針に。色味や質感のパラメーターをすべて調整し、強調などの表現で求めるテイストを追求。

オブジェクトにはアウトラインを入れる処理が加えられているほか、ポリゴンのエッジを歪ませる処理、暗い部分にハッチングのような斜線を入れる処理なども採用。これらはポストプロセスでの処理となっており、負荷を考慮してNintendo Switch版と『レインコード プラス』とでの使い分けもなされています。

UIのビジュアル設計

前述のモデル作成とは少し異なるのが「UIのビジュアル設計」です。

丸谷氏は『レインコード』のUI制作において明確に掲げられた「配色/モチーフ/構成/演出(動き)」という4つのコンセプトを紹介。中でも配色については同スタッフ陣が手がけた「ダンガンロンパ」シリーズではコントラストの効いたメリハリある色使いが基本となっていたのに対し、本作では彩度を落とした曖昧なカラーを採用している点で対照的となっています。

シリーズ間でUIを比較してみると、直線的なデザインが中心だった『ダンガンロンパ』に対して、『レインコード』では歪みを取り入れた不安定さを感じさせる形状で構成されているのも大きな特徴です。ただし、UIはデザインも大事ですが「視認性やテンポ感が、ゲームへの影響が大きい部分」であると丸谷氏は述べ、実装にあたって注意すべき基本的な点であると確認しました。

UIで最初に着手したのは最も使用頻度の高い会話画面。ただし、そこから派生させていくような作り方はせず、ある程度の要素を作ってから繋げ、シーン全体を含めて確認していく方式を採用。UIにおいても全体のコンセプトからぶれていないかを確認しつつ、並行して各画面の完成度を高めていく作り方となっていたとのことでした。

ここまでの「ビジュアル設計」は量産体制に入る前に実装方法や作業手順を決めていく設計段階であり、丸谷氏もこのステップ全体に共通する心がけとして「後から修正や大幅な変更が入らないように懸念点をつぶしておく、あるいは懸念点に対する解決策を決めておくことも大事」と語りました。

④実装ではモデラーのデザイン力も活躍

デザインや仕様が決定すると、最後は「データ実装」フェーズへ。

ゲームの完成に向けての量産段階について、セッションでは「作成されたイメージがどのように実装されたか」を、実際のサンプルを用いての比較が行われました。

夜行探偵事務所

最初のサンプルは「夜行探偵事務所」のモデル。この探偵事務所は主人公たちの拠点とあって「使用頻度がすごく高いマップ(丸谷氏)」であり、一番にモデル作成に取り掛かられたとのこと。この探偵事務所をある程度作り込むことで、作品全体のクオリティの“基準”としての役割も担っています。

左のイメージ絵を基に完成したものが右上のCGモデル。背景デザイナーが質感やライティングを調整している

カマサキ地区

ゲームのメインエリア的な位置づけになる「カマサキ地区」は、イメージ制作の段階で地区全体の構造だけでなく、多種多様な看板に描かれる文字など細かな部分もデザインが進められていました。

屋内マップで一番最初に作られた先ほどの探偵事務所モデルと同様、屋外で最初に作られたカマサキ地区も全体の基準となるよう作り込みに注力。ただし広大な屋外エリアすべてを完成まで持っていくには多大な時間がかかるため、まずは1カット分で使用する程度の区画を完成品まで仕上げることでクオリティの目安にしたとのこと。

最初にモデルを作り込んで目安にする手順については丸谷氏も「よくある手法」としたうえで、基準を設けておくことで量産フェーズでメンバーが増えた際にもクオリティのブレが少なくなるやり方として、改めてその効果を強調しました。

イメージをベースに作られた実際のカマサキ地区

ドーヤ地区

続いて紹介されたのもメインエリアのひとつである「ドーヤ地区」のイメージ。イメージボード作りの段階でも「テーマカラーを決める」という説明があった通り、紫を基調としていたカマサキ地区に対して、全体的に緑がベースに用いられていることが見て取れます。

実際の背景モデルでは、テーマカラーの狙いであった「街を移動することでガラリと印象が変わるデザイン」がゲームに落とし込まれていることが確認できます。

実際の背景モデル。ビルに描かれている女神像はイメージで描かれたものをそのままテクスチャーとして使用

時計塔

次に紹介されたのは「時計塔」の設定画と最終的な3Dデータの比較。こちらは時計塔のデザインそのものは決められていたものの、その周囲にあるビル群などは背景モデラーが作成したものであり、「背景アーティストのデザイン力が求められる作業」の例として取り上げられました。

また、イメージボード制作のステップでアイデアを「質より量」で出していくアプローチとなったとの紹介もあった謎迷宮については「いくらイメージがたくさんあってもすべてを作り上げることはできないので、基本的に断片的なデザインをモデラーが必要に応じて変えてみたり、ネタを考えてもらったりすることで完成に持っていきました」と、その制作過程を紹介。

謎迷宮の制作に代表されるように、背景モデラーにはモデリング能力だけでなくデザインの引き出しやデザイン力が求められる開発となった『レインコード』ですが、丸谷氏は「考えながら制作できるスタッフ、すごくモチベーションの高いスタッフが多かったので、安心して任せて作り上げられた」と振り返りました。

キャラクターの実装

実装ステップでは最後にキャラクターについても言及。

キャラクターデザインの小松崎氏による設定画では衣装のプリントや装飾、細かなパーツデザインなどについて質感を含めて細かく記されており、この情報を基にモデラーが再現をしていく形に。

スクリーンショットで紹介されたゲーム内の「死に神ちゃん」の画像を見ると、設定が忠実に再現されていることが分かります。また、ビジュアル設計のステップでも紹介されたように陰影に「ものすごく気をつかって(丸谷氏)」制作されており、特に顔周りがどのような環境でも綺麗に見えるよう工夫されています。

後から編集や調整を乗せたいシーンについては映像化(ムービー)の演出も多数取り入れられた

最後に丸谷氏はデザインを元に最終データへと仕上げていく実装段階を「イメージ通りに再現できているか、全体のバランス取れているかをパートごとにすり合わせしながら作業を進めていった」と総括。キャラクターと背景担当などパート間でも都度調整を行い、完成量を高めていく作業が行われたとのことでした。

『レインコード』開発のポイントとポストモーテム

『レインコード』の世界でコンセプトから実際に完成データが作られるまでの流れが紹介された本セッション。最後にまとめとして「開発において大事にしていたこと・制作時に注意していたポイント」が5つの項目にまとめられました。

1つ目は「とにかく沢山アイデアを出す」こと。丸谷氏は「アイデアに関しては本当にたくさんあった方が良い、あって損はない」とし、時間やコストが許す範囲でデザインの幅を広げ、そこから後に絞り込んでいく形で進めることが良い結果に繋がるとの考えを示しました。

2つ目は「イメージ制作の工程をおろそかにしない」こと。『レインコード』をはじめストーリードリブンの作品ではシナリオに書かれたキャラクターの個性や背景にある世界観をいかに魅力的に伝えるかが重要なポイントであると丸谷氏は述べ、そのためにもイメージ制作の工程は地盤を固めるまでの非常に大事なフェーズであると紹介。ここを大事に組み立てることが、デザインの独自性に繋がるとの見方を示しました。

そして3番目のポイントが「データ仕様は見た目だけじゃない。処理負荷等の懸念点は解決しておく」という点。見た目についての仕様・設計を考える段階で処理についても考えることで出戻り作業が減り、結果的にクオリティアップに時間をかけられるようになるためです。

初期の段階では実装の確実性について完全に把握することは難しいものの、「処理負荷が高ければこのポストプロセス処理を使わないようにする」など、しっかりとした想定を行っておくことで調整にかける時間が減る・選択肢が増えるというメリットに繋がります。

画像は『超探偵事件簿 レインコード プラス』ストアページより引用

4つ目が背景実装の項目でも触れられた「アーティスト側(モデラー)にもデザイン力が求められた」という点。特に『レインコード』は非現実的な世界を作り上げていため「難易度がすごく高い」開発になったとのこと。時間も思考力も大いに求められたものの、ここでの頑張りによってデザインの多様性が生まれてくることになったと、丸谷氏は述べました。

そして最後に「これは反省点になる」とした上で紹介されたポイントが「ゲームデザインは後手になってはいけない」という点。ゲームの仕様を後から考えるようなことは絶対にいけないことで、実際の開発でもこれが非常に大変な問題になったとのこと。

特に最も苦労したのが謎迷宮の制作で、デザインの部分で難易度が高く労力を要しただけでなく「事件の謎を具現化した迷宮を攻略していく」というアイデアに対してのゲームデザインが決まらず、結局はシナリオ先行の形でゲームイメージが固められてしまう状況に。

丸谷氏は開発を振り返って「(謎迷宮で)ストーリーをどうやってテンポよく見せるかなど、繋がりも含めてイメージが浮かばなかった。正直に言ってしまうとプランナーが紙面上で考えるやり方の限界があったかな」と回顧。

謎迷宮中でのストーリーの見せ方についても「移動中に重要な情報を読ませるのは難しい」など、さまざまに検討が行われた

ゲームエンジンの進化によってプランナーでも実装へのアプローチがしやすい環境になっていることから「モックでもガンガン作って、イメージを共有するための手法を考えていけるスタッフが増えるといいな」と述べました。

ただ、今回の開発においては「シナリオの小高さんにもずっと待ってもらっていたものの、時間がなくなってこの形で進むことになってしまった」とプランニングの反省に触れ、結果として先行して書かれたシナリオに沿って制作しなければいけないシーンや場所が増え、作業量が莫大になってしまったとのこと。

作った後に修正・調整作業が入るという「作りながら決めていく、一番良くない作り方になってしまった」とし、開発全体の作業の進め方に工夫や効率化が必要になると今後の課題にも言及。仕様面が後手に回ることの危険性について、実体験を元に語られました。

独特の世界観を持ったストーリードリブンの作品『レインコード』の世界がどのようなポイントを意識して生み出されたのか、その課程や要点が紹介された本セッション。会場では開発段階の資料映像も放映されるなど、貴重な機会となりました。

『超探偵事件簿 レインコード』公式サイト『超探偵事件簿 レインコード』 独自世界のデザインワーク ‐ GAME CREATORS CONFERENCE '25
ハル飯田

大阪生まれ大阪育ちのフリーライター。イベントやeスポーツシーンを取材したり懐ゲー回顧記事をコソコソ作ったり、時には大会にキャスターとして出演したりと、ゲーム周りで幅広く活動中。
ゲームとスポーツ観戦を趣味に、日々ゲームをクリアしては「このゲームの何が自分に刺さったんだろう」と考察してはニヤニヤしている。

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