『雑音系少年少女』と施策について
ゲーム会社のダンクハーツ に所属するMYUと申します。『雑音系少年少女 』は、人々のトラウマが具現化した迷宮都市「雑音スクランブルシティ」に閉じ込められた、記憶喪失の少年少女が街から脱出を目指すマルチエンディング謎解きアドベンチャーゲームです。
僕はイラストレーター/ゲームディレクターを生業としており、ゲームのカードイラストや、ゲーム素材の作成、キャラクターデザインなどに携わってきました。本作では企画立案からプロデュース、ディレクション、シナリオや謎の制作などを担当しています。
キャラクターデザインやアニメ・映像制作も僕が担当しています
僕とダンクハーツの6人で小規模なチームを編成し、本作を開発しています。企画段階からは約3年、開発に取り組んでから1年ほどが経ちました。
謎解きの面白さを確保するため、IKUSA さんに謎の制作に協力していただいています。本作は物語と謎が相互作用している特性上、シナリオと謎を同時に調整する必要があります。そこで、IKUSAさんが謎の原案を考え、僕が最終的な仕上げを行いました。
僕たちのチームは少人数で、広告にかけられる予算もほとんどなく、プロモーションは自分たちでなんとかしないといけません。プロモーションは長い時間をかけて何度も行う必要があると考え、完成とはほど遠いプロトタイプの段階であっても『雑音系少年少女』の認知度をいち早く高めるべきだと結論づけました。できるだけ早くSteamストアページを公開し、作品をあらゆる角度からプロモーションしていこうと決めました。
未完成で時期尚早だと思っている状態でもさまざまな施策を打った結果として、ゲームの認知度の向上、ウィッシュリスト登録数の増加は達成できています。そして何よりユーザーさんからの反応や応援を直に受け取れたことで、ゲーム改善のヒントももらえ、チーム全体のモチベーションが高まり、より良い作品づくりに効果があると思います。
実施した施策 知名度もプロモーションのノウハウもない僕たちですが、『雑音系少年少女』を知ってもらうため、たくさんの施策を実施しました。
実施したことまとめ
【5月25日】「INDIE Live Expo」で情報解禁。Steamストアページ公開
【6月22日】秋葉原で「ティッシュ配り」1回目
【7月1日】タコス屋「BLAISE(ブレイズ)」とコラボ開始!
【7月13日】秋葉原で「ティッシュ配り」2回目
【7月14日】「東京ゲームダンジョン外伝」に出展
【7月22日】ピッチイベント「GPB: Connect@BitSummit」に参加
【8月2日】秋葉原で「ティッシュ配り」3回目
【9月13日】マレーシアのイベント「LEVEL UP PLAY 2024」の「INDIE Live Expo」ブースに出展
【9月28日】秋葉原で「ティッシュ配り」4回目【累計1,000個】
【9月29日】ピッチイベント「Sakura Game Pitch」に参加
【10月5日】「インディーゲームWEBオンリー【EARLY TAKES】」に出展
【10月18日】タイのゲームショウ「Thailand Game Show」に出展
【10月26日】「神戸ゲームラビリンス」に出展
【10月27日】「東京ゲームダンジョン6」に出展
【11月2日】秋葉原で「ティッシュ配り」5回目
【11月3日】「デジゲー博2024」に出展
【11月8日】Steamで体験版をリリース!
【11月17日】「SANUKI X GAME 2024」に出展
【11月23日】「CEDEC+KYUSHU 2024」のインディーゲームコーナーに出展
ウィッシュリスト数の推移
記事を執筆したときのウィッシュリスト登録数は約13,000件
ここからは反響があった施策や、ウィッシュリストには影響はないものの印象的だった施策について、いくつかご紹介します。
施策例1:各種イベントへの参加
「INDIE Live Expo」で情報を公開
インディーゲーム情報番組「INDIE Live Expo 」内の「タイトルピックアップ」コーナーにて、本作の情報を初解禁。Steamストアページも、あわせて公開しました。
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2時間19分42秒ごろから、本作が取り上げられています
ゲームファンたちからの注目度が高い番組だと思っている「INDIE Live Expo」で公開できたおかげで、ウィッシュリスト登録の増加数が4,435件と、大きく伸びるきっかけになりました。
ウィッシュリスト増加数 (※):4,435
※ 計測期間は3日ほど。以下同
雑音系少年少女 INDIELiveExpo 2024.5.25にて情報"初解禁"!! 「東京ゲームダンジョン外伝」に出展
次に出展したのが、インディーゲーム展示会「東京ゲームダンジョン外伝 supported by note」 。出展可能作品は「アドベンチャーゲーム・ノベルゲーム」と「学生制作ゲーム」だけの、特殊な展示イベントでした。
同イベントに出展しようと決めたのは、1ステージを遊べるビルドがちょうどできあがるタイミングだったのと、無料で出展できる東京のインディーゲームイベントだったからです。
展示イベントに出展するのは生まれて初めて。右も左もわからないまま設営から1人で臨み、「試遊しに来てくれるかな……」と不安でいっぱいでした。ふたを開けてみると、本作を目当てにいらっしゃった方もいらっしゃいましたし、開発者さんとも交流でき、すごくうれしくて暖かい気持ちになりました。
ノートPCとSteam Deckの2台体制で試遊できるように展示しました。ブースの装飾は綺麗にできたと思います
開催時間の6時間で15人ほどに試遊していただいて、試遊台はほとんど満席状態でした(このときの平均試遊時間は20~40分程度)。持参したチラシ200部とポケットティッシュ50個はすべて配布できました。
ウィッシュリスト増加数:79
東京ゲームダンジョン外伝『雑音系少年少女』"初"出展感想まとめ ピッチイベントに参加
インディーゲームイベント「BitSummit Drift」 内で開かれたピッチ(※1)イベント「GPB: Connect@BitSummit(※2)」 にも参加しました。
※1 投資・支援を受けるため、制作中のゲーム内容や開発計画などを短時間でプレゼンすること
※2 GPB(Game Pitch Base)は、ゲーム開発者とパブリッシャーに向けたピッチプラットフォーム。Webサービスが提供されているほか、オフラインイベントとして「GPB: Connect@BitSummit」が開催された
これは、ゲーム開発者さんとパブリッシャーさんがお見合いするようなイベントです。ウィッシュリストの登録につながるイベントではありませんが、PR周りをパブリッシャーさんにお願いしたいと思っていたので申し込みました。
現地には有名なパブリッシャーさんもいらっしゃって緊張しましたが、ピッチ資料のブラッシュアップやピッチを披露する練習を何度もしてきた甲斐もあり、ピッチの披露はスムーズに終えられました。
本作のポイントでもある物語と謎解きが相互作用する要素などを紹介しながら、少しでも記憶に残るピッチをすることを心がけました
ピッチの成果としては、5社ほどのパブリッシャーさんとお話ができました。
ピッチイベントとしては、映像産業振興機構(VIPO)さんと渋谷あそびば制作委員会さんが共催した「Sakura Game Pitch」にも参加しました。「GPB: Connect@BitSummit」 での参加経験を積んだうえでピッチできたことから、緊張もせずイベントを楽しめました。
海外のパブリッシャーさんも参加していたため、通訳してもらいながらピッチを行いました
余談ですが、「Game Pitch Base」に本作を申し込んだ際にnote記事を公開したことで、複数のインディーゲーム開発者さんから反応をもらえました。「無名な自分でもこうした活動によって、作品の認知度向上などにつながるのでは?」と思えるきっかけとなり、その記事公開以降は施策の創出などに積極的に取り組むようになりました。
「GPB: Connect@BitSummit」参加後のウィッシュリスト増加数:50
「Sakura Game Pitch」参加後のウィッシュリスト増加数:35
BitsummitDrift行って来た感想! パブリッシャー向けピッチイベント「Sakura Game Pitch」に登壇してきた件! 「神戸ゲームラビリンス」&「東京ゲームダンジョン6」に連続出展
10月26日には神戸初のインディーゲーム展示会「神戸ゲームラビリンス」 に出展してきました。会場が神戸電子専門学校だからか、来場される方は学生さんや若い方が多い印象で、そうした方の意見がもらえた貴重な機会となりました。
「神戸ゲームラビリンス」が終わった日のうちに東京へ移動し、翌日に東京開催の「東京ゲームダンジョン6」 に出展しました。
2日連続でイベントに出展したのは、Steamでの体験版リリースを控えていたことが一番の理由です。現代では体験版の時点で作品の評価が下されてしまうと思っていて、現状のビルドで問題や修正点はないか、楽しく遊んでもらえるのか。その悩みを少しでも解消するため、2つのイベントに続けざまに出展しました。
おかげさまで僕たちのブースは盛況で、皆さんに感想を聞いたりプレイしている様子を観察したりして、開発のフィードバックに役立てました。
「東京ゲームダンジョン」では数量に限りがありますが、展示用モニターを貸し出ししています。移動時の荷物を減らせて非常に助かりました
試遊した方に書いてもらった感想を、ボードに貼ってみました。こういった声が制作の力になると本当に実感できました
2つのイベントのおかげで、ウィッシュリストは合計で860件ほど増えました。大変ありがたいです。ウィッシュリストの登録だけが出展の目的ではありませんが、出展して良かったとより強く思える結果でした。
「東京ゲームダンジョン」Steam特設ページ(※)公開後、両イベント開催までのウィッシュリスト増加数:716
両イベント開催後のウィッシュリスト増加数:148
※ 「東京ゲームダンジョン」はイベント開催前から、出展者の作品を並べた特設ページを公開している
【怒涛の2日間】東京ゲームダンジョン&神戸ゲームラビリンス出展
施策例2:ティッシュ配り
低予算のなか、なんとか目立てないかと思ってチャレンジした施策がティッシュ配り です。SteamストアページのQRコードが入った広告を差し込んだポケットティッシュを、秋葉原駅前で配りました。もちろん、警察署へ申請もしています。
広告を印刷したときに発生する余白をカットし、ポケットティッシュに差し込んでいきます。この作業はチームメンバーにも手伝ってもらいました
この日は250個を2時間くらいかけて配りました。効果のほどは、ティッシュ配りをした6月22日だけSteamストアページへのアクセス数が前日比15%ほどアップしていました。
ウィッシュリストの登録まではあまりつながりませんでしたが、アクセスしていただいた方がいらっしゃったので、「少しは効果あったのかな?」という結果でした。
ただ、ティッシュ配りをnote記事 にしたところXなどで話題になり、インディーゲームやゲーム業界にかかわる方たちにも少し認知されました。『雑音系少年少女』を知ってもらう機会となったこともあり、やってよかったと思えた施策です。
なお、ティッシュ配りはこのとき以降、各種イベントなどでも続けており、トータルで1,000個以上のポケットティッシュを配りました。
自作インディーゲームのティッシュ配りを秋葉原で行なってストアページのアクセス数は増えるのか検証!
施策例3:メディア掲載・出演
これまでの自分たちの施策が、各メディアで取り上げていただいた影響についても紹介します。『雑音系少年少女』や施策をメディアに掲載してもらうにはPR記事としてお金を出す必要がありますが、お金が足りません。資金不足の僕たちにとって、こうしてメディアに取り上げていただくことは、とてもありがたいことです。
ティッシュ配りの記事化 上記で紹介したティッシュ配りが、ゲームメディアであるAUTOMATONさんの目にとまり、記事 にしていただきました。これにはもう本当に驚きました。
また、僕が観測している限りでは中国 やロシア でもWeb上で話題にされました。こうした影響もあり、僕がnoteに公開した記事の影響も合わせると、ウィッシュリストは1,000件ほど登録していただけました。
ウィッシュリスト増加数:1,000
インタビュー・レビューの掲載 「GPB: Connect@BitSummit」に参加したことでファミ通.comさんからインタビュー していただいたり、「東京ゲームダンジョン6」の出展により電ファミニコゲーマーさんに試遊版のレビュー をしてもらったりといった、うれしいことが起こりました。
これらの記事も多くの人に見てもらえたことで、ウィッシュリストは970件ほど登録していただけました。
インタビュー記事のポストをチェックすると、記事で本作を知った人などもいらっしゃって、認知度向上につながったと思います。とても感謝していますし、何度も記事を読み返してはニヤニヤとしています。
ウィッシュリスト増加数:970
ほかにもYouTubeチャンネル「フェイチャンネル」 にて、インディーゲーム開発者が登場する番組「開発者と遊ぶ」に出演させていただきました。
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番組のMCであるフェイさんはインディーゲームをとても応援している方で尊敬しています。同番組のほかの回もよく見ていて、ほかのインディーゲームが好きになったり、開発者さんのことを応援したくなったりします
ライブ配信時、300人ほどの方に見てもらうことができてありがたかったです。スタート時はすごく緊張して話ができなかったのですが、チャンネルのリーダーであるフェイさんの話の振り方がとても上手で、次第に緊張も解けて話せました。
上記以外にも、試遊版のレビュー記事やインタビュー記事を書いていただき、露出の機会が増えていきました。僕がSNSでゲーム情報を発信するだけでは、こういうことにはならなかったのかなと感じます。
体験版リリースの反応とこれから
体験版をリリースした主な目的は、本リリースの前のフィードバックを得ることです。公開1か月ほどで170人以上から非常に熱量の高い要望や感想を頂戴できたのは大変ありがたい限り。作品づくりの方針に沿う部分はできるだけ取り入れ、より良い作品にブラッシュアップしたいと思っています。
この記事を読んでいる方にとっては、体験版リリースによるウィッシュリストの変化も気になるかと思います。結果としては、体験版公開後1週間でウィッシュリストは1,200件、約1か月で1,854件増えました。
このウィッシュリスト増加は、ただ体験版を公開しただけでは成しえなかった数字です。各種メディアによる記事やフェイチャンネル出演の影響も大きいですし、イベント出展したり、Xやnoteなどで情報を発信し続けてきた活動の積み重ねた形だと思っています。
施策やイベント出展も単発での出来事と終わらせるのではなく、本作を知ってもらう、売るための一つの大きな流れということを意識して動いてきました。
パブリッシャー探しもそうですし、2025年2月に開かれるSteamネクストフェスへの参加、そして、発売に向けてもこの流れをつなげて作ることが大事だと感じています。
ウィッシュリストが1万を超えた手応え いろいろと施策を打ち出してきましたが、ウィッシュリストって10件登録してもらうのもめちゃくちゃ大変です。
たとえば「SNSやSteamなどで新規イラストをアップすると、ウィッシュリストが数十は伸びる」と聞いたことがあり、僕も実践しましたが5件も登録されませんでした(もちろん、その数人の方には感謝しています)。50以上も増える作品は、すでに知名度を備えているのだと、後ほど気づきました。
「地味な活動は無駄」と言いたいわけではありません。知名度も何もない僕たちのチームはそうした活動も地道に続けないと、ほかの多くの作品に埋もれてしまい、知ってもらうのがますます難しくなってしまうのだと実感しました。良いゲームであれば売れる時代ではないので、作品を知ってもらうための努力は必須に思います。
MYU
ウィッシュリスト数が1万件を超えたのは本当にうれしいのですが、正直なところ実感はあまりありません。
XやほかのSNSでもそれほど認知されているわけではなく、オフラインイベント出展時にお話を聞いてみても、本作を知らない方が大半です。インディーゲームイベントに足を運ぶほどの熱量の高い方にもほとんど知られていない。今、僕たちの立ち位置はそこなんだと。
ウィッシュリスト登録数が1万を超えたからといって、まったく気は抜けません。SNSで体験版の感想などを投稿してくれる方を見つけるたび、喜びながらいいねとリポストをしまくってしまう心持ちのまま、開発を続けていきます。
最後に 僕が手を動かせば実行できることは何でもチャレンジしてきました。チームの皆もすごく真摯に付き合ってくれていますし、とても感謝しています。報われてほしいと感じていますし、そのためにやってきました。
とはいえ、ティッシュ配りもイベント出展もこういった記事も、ゲームを遊ぶ方にはまったく関係のない、どうでもいいことであるのも理解しています。頑張った量で評価される甘い世界ではないですから。
いくら想いを込めて作っても、ゲームが「面白い」か「面白くない」か、でしかないです。それ以外の外側の要素は手に取ってもらう、知ってもらうきっかけ作りでしかありません。
偉そうなことは全然言えないんですが、僕は開発したゲームを、各ユーザーが想いを馳せることで自分のものにしていき、そこで初めてゲームは完成するんじゃないかなと思っています。そのために、ユーザーがストレスなく謎や物語に没入して楽しめる作品を提供できるよう、開発を続けています。
『雑音系少年少女』を遊び終えたあと、「面白かった」以上の何かを抱けていただけると良いなという想いを込めて。
今後も、イベント出展といった開発以外の活動も引き続き続けていきたいと思います!
マルチエンディング謎解きアドベンチャーゲーム『雑音系少年少女』は、Steamで体験版 を配信中です!
『雑音系少年少女』公式サイト 『雑音系少年少女』Steamストアページ
ディレクター/イラストレーター/キャラクターデザイナー。
『雑音系少年少女』企画立案、キャラクターデザイン、シナリオ、アニメ制作などなど。
『ヒーロー’sパーク』キャラクターデザイン、世界観デザイン、アートディレクション担当。
『ラクガキジャンプ』ジャンプアプリコンテスト大賞、企画制作。