Unity 6からURPで正式導入される「RenderGraph」、サイバーエージェント「コアテク」が紹介記事を公開

2024.06.11
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この記事の3行まとめ

  • サイバーエージェントのコア技術本部チーム、『Unity6からRenderGraphを使いこなそう ー 基本機能編』と題した記事を公開
  • Unity 6からURPに対応するフレームワーク「RenderGraph」について紹介されている
  • RenderGraphの基本概念から応用方法について、数回に分けて紹介するシリーズの第1回として公開

サイバーエージェント ゲーム・エンターテイメント事業部 コア技術本部(コアテク)は2024年6月4日(火)、『Unity6からRenderGraphを使いこなそう ー 基本機能編』と題した記事を、技術ブログ「CORETECH ENGINEER BLOG」公開しました。

「Unity 6」は、2024年内のリリースを予定している、Unityの次期メジャーバージョンです。記事執筆時点で、早期アクセスバージョンである「Unity 6 Preview」がリリースされています。

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「RenderGraph」はレンダリングパイプラインをより効率よく管理するためのフレームワークで、High Definition Render Pipeline(HDRP)で使われています。Unity 6からはUniversal Render Pipeline(URP)にも正式導入されるRenderGraphをテーマに、基本概念や応用方法などを数回に分けて同ブログで紹介されていくとのことです。

今回取り上げた第1回の記事では、RenderGraphの基本概念や便利機能について紹介しています。なお、記事で使われている環境はUnity 6 (6000.0.4f1)、URP 17.0.3です。

(画像はブログ記事より引用)

記事では、レンダーパス依存関係の明確化や自動同期ポイントの生成、メモリ使用効率やパフォーマンスの最適化といったRenderGraphにおけるメリットが紹介。

また、RenderGraphに伴い実装された、エディター内でエンジンのレンダーパス作成やフレームリソース使用状況を可視化するツール「Render Graph Viewer」についても紹介しています。

「Render Graph Viewer」の画面構成(画像はブログ記事より引用)

その他、RenderGraphは旧システムと互換性がないため、旧システムで作成したカスタムパスが動作しないといったデメリットや、それらを避けるためにRenderGraphを無効化する方法についても記載しています。

詳細は、コアテクの技術ブログをご確認ください。

『Unity6からRenderGraphを使いこなそう ー 基本機能編』CORETECH ENGINEER BLOG

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