揺れ物を手軽に「かわいく」揺らせる疑似物理プラグイン「KawaiiPhysics」がアップデート。ボーン間の距離を維持して、モデルのスカート貫通問題を緩和しやすく

揺れ物を手軽に「かわいく」揺らせる疑似物理プラグイン「KawaiiPhysics」がアップデート。ボーン間の距離を維持して、モデルのスカート貫通問題を緩和しやすく

2024.02.12
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この記事の3行まとめ

  • UE5向けプラグイン「KawaiiPhysics」がv1.14.0にアップデート
  • ボーン間の距離拘束をかける「Bone Constraint」機能が追加
  • 同機能により、足がスカートを貫通してしまうなどの問題に対処が可能

岡田 和也氏は2024年2月8日、Unreal Engine 5用の疑似物理プラグイン「KawaiiPhysics」をv1.14.0にアップデートしたことを発表しました。

「KawaiiPhysics」は、GitHubにてダウンロードが可能です。

KawaiiPhysicsは、岡田氏が個人開発しているUnreal Engine 5用の疑似物理プラグインです。

※ v.1.12.0アップデート時にUnreal Engine 4のサポートは終了した

このプラグインは、キャラクターの髪、スカートなどの揺れものを「かんたんに」「かわいく」揺らせることを特徴としています。

今回のアップデートでは、骨(ボーン)間の距離拘束を行う「Bone Constraint」機能を実験的に追加。これにより、モデルがスカートを貫通してしまうといった問題を緩和しやすくなります。

(画像はGitHubより引用)

GitHubに記載されている機能の使い方や概要は、以下の通りです。

  • 指定した骨間の距離を維持しようとする(XPBDを使用)。なお、指定する骨はKawaiiPhysicsの制御対象である必要あり
  • Bone Constraint Iteration Count Before/After Collisionで、拘束処理の実行回数を指定可能
  • DataAssetでも設定可能に。拘束対象の骨セットは正規表現で設定できる
  • KawaiiPhysicsのAnimNodeが持つDataAssetをピンに公開できるように

AnimNodeにてBone Constraintと検索すると今回追加されたプロパティが表示されます。ここでボーン間の拘束や処理回数の設定が可能です。

サンプルフォルダには新機能用のサンプルが追加されています。「PABP_Skirt」を参照することで実際にどのように設定しているかを確認できます。

Bone Constraint上での骨セット指定。画面下部に見切れているData Asset欄からも設定可能(画像は岡田氏のXより引用)

その他、Planar Limit処理の無駄をなくす修正や、BoneConstraint機能の対応に伴う物理処理部分のコードのリファクタリングなどが行われています。

詳細は、こちらをご確認ください。

Update Information - v.1.14.0 | GitHubpafuhana1213 / KawaiiPhysics|GitHub

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