国内外のゲーム市場における最新動向を分析したデータ年鑑『ファミ通ゲーム白書2023』が発売

2023.08.30
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この記事の3行まとめ

  • 角川アスキー総合研究所が、国内外ゲーム業界のデータ年鑑『ファミ通ゲーム白書2023』を発売
  • 2022年の世界ゲームコンテンツ市場規模は、前年比7%減の26兆8,005億円と推計
  • 2022年の国内のゲーム人口は5,400万人だと推計されている

2023年8月29日(火)、角川アスキー総合研究所は国内外ゲーム業界のデータ年鑑『ファミ通ゲーム白書2023』を発売しました。書籍版は50,600円(税込、以下同)、PDF版(CD-ROM)版は44,000円、PDF(CD-ROM)+書籍 セット版は90,200円(2023月9月29日の申し込み分までは、50,600円で提供される)。

(出典:『ファミ通ゲーム白書2023』)

『ファミ通ゲーム白書2023』は、日本国内と海外主要地域別のゲーム市場について、最新データとアンケート結果を基に、ゲーム・エンターテイメント業界の最新動向を分析したデータ年鑑です。

本書では、2022年の世界ゲームコンテンツ市場規模を26兆8,005億円、同一為替レートでの前年比は7.0%減と推計。欧米市場ではモバイル・家庭用・PCのいずれも10%以上のマイナスとなったものの、日本の家庭用ゲームや中国のPCゲームが市場を下支えしているといいます。

(出典:『ファミ通ゲーム白書2023』)

2022年の日本国内ゲーム市場規模は前年比1.4%増の2兆316億円。2021年は横ばいでしたが、家庭用ゲームハード市場が同3.4%増の2,098億円、家庭用ゲームコンテンツ(ソフト)市場が同5.9%増の3893億円と成長を牽引しています。

(出典:『ファミ通ゲーム白書2023』)

また、国内のゲーム人口は2021年の5,535万人から前年比2.4%減の5,400万人と推計。国内オンラインゲームコンテンツ市場規模は前年比0.9%増の1兆6,568億円とのこと。

その他、データ詳細などは『ファミ通ゲーム白書2023』で確認可能です。

『ファミ通ゲーム白書2023』販売ページプレスリリース

以下、プレスリリースからの引用です。


株式会社角川アスキー総合研究所(本社:東京都文京区、代表取締役社長:加瀬典子)は、国内外ゲーム業界のデータ年鑑『ファミ通ゲーム白書2023』を2023年8月29日に発売します。
本書は、日本国内と北米、欧州、アジアといった海外主要地域別のゲーム市場について、豊富な最新データと大規模なアンケート結果をもとに、ゲーム・エンターテイメント業界の最新動向を分析したデータ年鑑です。

 

■ファミ通ゲーム白書2023

発行・編:株式会社角川アスキー総合研究所

発売日:2023年8月29日

価格:書籍版 50,600円(税/送料込)

PDF版(CD-ROM)版  44,000円(税/送料込)

PDF(CD-ROM)+書籍 セット版 90,200円(税/送料込)

判型・頁数: A4、382ページ

販売ページ: https://ebten.jp/eb-store/69/

*当年鑑はオンラインショッピングサイト「ebten」のみの販売となります。

*電子版は主要電子書籍ストアにて同日発売。

期間限定 特別価格キャンペーン
通常価格90,200円(税/送料込)の『PDF(CD-ROM)+書籍 セット版』を、2023月9月29日のお申し込み分まで50,600円(税/送料込)にてご提供いたします。

『ファミ通ゲーム白書2023』主なトピックス
本リリースのデータを引用される場合は、必ず出典として「ファミ通ゲーム白書2023」の明記をお願いします。

世界ゲームコンテンツ市場規模は26兆8005億円、同一為替レートで前年比7.0%減※に
『ファミ通ゲーム白書2023』では、2022年の世界ゲームコンテンツ市場規模を26兆8005億円と推計。同一為替レートでの前年比は7.0%減となります。最大の理由は欧米市場の軟調で、モバイル・家庭用・PCのいずれも10%以上のマイナスとなりました。これはインフレの加速による可処分所得の減少や、巣ごもり需要からの反動が影響していると見受けられます。しかし、アジアではその影響が比較的小さく、日本の家庭用ゲームや中国のPCゲームが健闘。市場を下支えしています。
※同一為替レートでの前年比は、2022年の期中平均レート131.64円(米ドル)で換算。

国内ゲーム市場規模は前年比1.4%増の2兆316億円
2022年の日本国内ゲーム市場規模は前年比1.4%増と、海外を横目に一定の成長を見せました。2021年は横ばいでしたが、ハードとソフトの両輪がうまく回り、家庭用ゲームハード市場が同3.4%増の2098億円、家庭用ゲームコンテンツ(ソフト)市場が同5.9%増の3893億円と成長を牽引。Nintendo Switch向けの大型タイトルが好結果を残したことや、プレイステーション5とXbox Series X/Sの普及が進み始めたことが理由と考えられます。

※家庭用ハード……Nintendo Switch、プレイステーション5などの家庭用(コンシューマー)ゲーム機本体。
※家庭用ソフト……家庭用ゲーム機で動作するゲームコンテンツ。
※オンラインプラットフォーム……スマートフォン、タブレット、PCなど、ネットワーク接続を前提にゲームコンテンツが動作するプラットフォーム。ただし、家庭用ゲーム全体の市場規模を明確にするため、下記のグラフに限って家庭用ゲーム機向けのオンライン市場は「家庭用ソフト」に含めている。

国内のゲーム人口は、前年比2.4%減の5400万人と推計
2022年の国内ゲーム人口は、5000万台こそキープしたものの、2021年の5535万人から前年比2.4%減と若干数字を落としました。Nintendo Switchのビッグタイトルが貢献した家庭用ゲームは前年比2.5%増の2856万人と伸びていますが、これまで順調にユーザー数を伸ばしてきたアプリは同7.4%減、巣ごもりからの脱却の影響が大きいPCゲームも同12.2%減となりました。

国内オンラインゲームコンテンツ市場規模は前年比0.9%増の1兆6568億円
国内オンラインプラットフォームにおけるゲームコンテンツ市場は、微増ながら1兆6568億円と拡大。ゲームアプリ市場は前年の大ヒットに匹敵するタイトルがなく、前年比4.4%減の1兆2433億円となりましたが、変わらず国内ゲーム市場で大きな割合を占めています。一方PCゲーム市場規模は、大型タイトルの登場や海外プラットフォームの国内におけるダウンロード販売の拡大を受けて、前年比43.2%増の1892億円と順調に拡大しています。

株式会社角川アスキー総合研究所について
角川アスキー総合研究所は、メディア運営やコンテンツ制作で培った知見を活かし、調査、コンサルティング、マーケティング、ビジネスソリューション、出版、教育支援など幅広く事業を展開しています。コンテンツ力、メディア力、リサーチ力を総合的に活用し、お客様の課題解決に取り組みます。
公式サイト:https://www.lab-kadokawa.com/

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