この記事の3行まとめ
- Unreal Engine 5.2で新しく実装された実験的機能を生かしたサンプルプロジェクトが公開
- 「プロシージャル コンテンツ生成フレームワーク」や「Substrate」の使用方法を学習可能
- 公式ドキュメントでは、プロシージャル生成アルゴリズムの実装内容などが解説される
Epic Gamesは、Unreal Engine 5.2(以下、UE5.2)における新しい実験的機能「プロシージャル コンテンツ生成フレームワーク(以下、PCG)」や「Substrate」などを使用したサンプルプロジェクト『Electric Dreams 環境サンプル プロジェクト』を公開しました。
お待たせしました!
Electric Dreams 環境サンプル プロジェクトを無料公開しました!#UnrealEngine 5.2の新しいプロシージャル コンテンツ生成フレームワークを体験しましょう!
詳細はこちらから:https://t.co/222ad8NaWj #UE5
— アンリアルエンジン (@UnrealEngineJP) June 20, 2023
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— アンリアルエンジン (@UnrealEngineJP) June 20, 2023
『Electric Dreams』は、GDC 2023にて、UE5.2の新しい実験的機能を紹介するデモとして登場しました。
Electric Dreamsでは、UE5.2の実験的機能「PCG」「Substrate」を使用しています。
「PCG」は、シーンを動的にプロシージャル生成する機能です。パーツとなるコンテンツや配置のルール、パラメーターのほか、手作業で配置したコンテンツなどに基づいて地形を自動生成します。
「Substrate(旧Strata Material)」は、シェーディングモデルをレイヤー可能にするマテリアルの機能です。異なる質感の物質が層状に重なった状態を表現できます。
PCGで生成した森林。配置を変更すると、出力がリアルタイムで変化する(画像は特設ページより引用)
車体にSubstrateマテリアルが使用されている(画像は「State of Unreal」より引用)
今回、Electric Dreamsが編集可能なサンプルプロジェクトとして、UEマーケットプレイスで無料公開されました。
プロジェクトにはすべてのコンテンツを含むメインのレベルのほか、大規模または小規模なPCGのみで形成されたレベル、PCGスプラインの使用方法を紹介するレベルなどが用意されています。
メインのレベル。手作業とPCGで制作した環境とSubstrateマテリアルの確認用メッシュが配置されている(画像は特設ページより引用)
PCGスプラインのサンプルレベル。スプラインに沿ってプロシージャルにメッシュを配置する(画像は特設ページより引用)
また、公式ドキュメントにて、各レベルの説明やプレイ時の操作方法、PCGを用いた実装の解説などが記載されています。

(画像は公式ドキュメントより引用)
PCGを用いた実装の1つ。地形表面の平坦さを考慮し、地面から浮いて配置された岩を除去するロジックを「PCGグラフ」と呼ばれるPCG専用のエディタで実装している(画像は公式ドキュメントより引用)
プロジェクトの動作に推奨される最小スペック要件は以下の通りです。
CPU:Intel i9(8コア、16論理コア) 3.6GHz
グラフィックス:NVIDIA RTX 2080(VRAM 8GB)
詳細は、特設ページをご覧ください。
『Electric Dreams』特設ページ『Electric Dreams』ストアページ