『ヘブンバーンズレッド』メイキングに関するインタビューが公開ー株式会社WFSの開発コアメンバー3名がUnity開発のメリットを語る

『ヘブンバーンズレッド』メイキングに関するインタビューが公開ー株式会社WFSの開発コアメンバー3名がUnity開発のメリットを語る

2022.04.20
ニュースUnity公開資料まとめ
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この記事の3行まとめ

  • 『ヘブンバーンズレッド』テクニカルディレクター西田 綾佑氏、メインプログラマ奥村 典史氏、フィールド・グラフィックスプログラマ佐藤 真也氏へのインタビューが公開

  • Unityを開発環境として選定した理由は「拡張性の高さ」
  • Luaや自作ビューアなどを活用した、本作ならではの開発メソッドを解説

2022年4月18日に、Unity for Proにてヘブンバーンズレッドのテクニカルディレクター 西田 綾佑氏、メインプログラマ 奥村 典史氏、フィールド・グラフィックスプログラマ 佐藤 真也氏へのインタビューが公開されました。

テクニカルディレクター西田 綾佑氏(左)、メインプログラマ奥村 典史氏(中)、フィールド・グラフィックスプログラマ佐藤 真也氏(右)

ヘブンバーンズレッド』は、『消滅都市』や『アナザーエデン 時空を超える猫』など、数々のヒットタイトルを世に送り出してきた株式会社WFS(旧商号:株式会社Wright Flyer Studios)の新作です。アニメ化もされたゲーム『CLANNAD』などを手掛けたシナリオライター・麻枝 准氏による「15年ぶりの完全新作」として注目を集めています。

記事本文では『ヘブンバーンズレッド』の開発経緯やUnity上でのLua(※)や自作ビューアの活用など、本作ならではの開発ワークフローについて語られています

※C言語に組み込まれることを目的に設計されたスクリプト言語。高い処理速度や組み込みの容易さからゲーム開発で使用されることが多い。

インタビュー前半では開発のいきさつから開発環境の選定理由、後半では「フィールド編集ウィンドウ」や「自作ビューア」など本作独自に採用された仕組みについて解説されています。

なお、記事全文は以下のリンクから閲覧可能です。

インタビュー記事全文はこちら

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