本記事では、書籍『#休日ゲーム開発部 土日で始めるゲームづくり for UE5』付属の“おまけギミック”の使い方を説明します。書籍をご購入いただいた方は、データ内の利用規約の範囲において、おまけギミックをご自身の作品にも自由にお使いいただけます。
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おまけギミックはUE5のアセットとして配布しています。ボーンデジタル Webサイト上からダウンロードした配布データの「追加ギミック」→「Content」→「Gimmicks」フォルダを、導入したいプロジェクトの「Content」フォルダ直下にコピーします。
プレイヤーが近づくと起動し、一定時間後に爆発する爆弾のギミックです。プレイヤーが爆発に巻き込まれると、爆弾から遠ざかる方向へ吹き飛ばされます。
爆弾のアクタは、「Gimmicks」→「Bomb」→「Blueprints」にある「Bomb」および「Spawner」フォルダに格納されています。
各アクタは、レベルに配置するのみで機能します。
「Bomb」フォルダには、爆弾のアクタが3種類用意されています。
物理演算の影響を受けず、移動しない爆弾です。爆発して消滅するまで、配置した初期位置にとどまり続けます。
【設定項目】
起動するまでは物理演算を行わず、起動後から物理演算が適用される爆弾です。
起動時、少し上に跳ねるようになっている
【設定項目】
最初から物理演算を行う爆弾です。スポーン時の初速と、スポーンしてから消えるまでの時間を設定できます。
【設定項目】
また、「Spawner」フォルダには、上述した3種類の爆弾をスポーンし続ける「スポナー」のアクタが用意されています。
配置した位置に「BP_Bomb_Static」をスポーンさせ続けるアクタです。スポーンした爆弾が爆発すると、一定時間後に次の「BP_Bomb_Static」をスポーンさせます。BP_BombSpawner_Staticのようなスポナー系のアクタは、プレイヤーの進行を妨害するギミックとして活用できます。
【設定項目】
配置した位置に「BP_Bomb_DynamicAfterActivation」をスポーンさせ続けるアクタです。スポーンした爆弾が爆発すると、一定時間後に次の「BP_Bomb_DynamicAfterActivation」をスポーンさせます。
スポーンする爆弾が「BP_Bomb_DynamicAfterActivation」である以外は「BP_BombSpawner_Static」と同一の内容
【設定項目】
配置した位置から、一定時間ごとに「BP_Bomb_Dynamic」をスポーンさせ続けるアクタです。
ほかのスポナーとは異なり、爆弾の消滅を待たずに次をスポーンさせる。動画では、消えるまでの時間とスポーン間隔が同じであるため、消滅と同時にスポーンしているように見える
【設定項目】
触れたプレイヤーを撃破する、物理演算ありの球体です。撃破されたプレイヤーは、2秒後にリスポーンします。
鉄球は、スポーン時の初速と、スポーンしてから消えるまでの時間を設定できます。
鉄球のアクタは「Gimmicks」→「Ironball」→「Blueprints」フォルダに格納されています。
各アクタは、レベルに配置するのみで機能します。
もっともシンプルな単体の鉄球です。「Life Time」の値を変更することで、消滅するまでの時間を変更できます。
【設定項目】
配置した位置から、一定時間ごとに「BP_IronBall」をスポーンさせ続けるアクタです。
【設定項目】
キャラクターが触れると高くジャンプする機構を持ったギミックです。ジャンプの高さは可変で、初期値は「200.0」(200.0cm)に設定されています。
ジャンプパッドのアクタは、「Gimmicks」→「Jumppad」→「Blueprints」フォルダに格納されている「BP_Jumppad」です。
「BP_Jumppad」は、レベルに配置するのみで機能します。
ジャンプパッドのアクタです。なお、ジャンプパッドに下から触れてもジャンプすることはできません。
【設定項目】
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