『#休日ゲーム開発部 土日で始めるゲームづくり for UE5』付属ギミックの使い方

2000.01.01
チュートリアル
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本記事では、書籍『#休日ゲーム開発部 土日で始めるゲームづくり for UE5』付属の“おまけギミック”の使い方を説明します。書籍をご購入いただいた方は、データ内の利用規約の範囲において、おまけギミックをご自身の作品にも自由にお使いいただけます。

Amazon販売ページまたは全国書店でお求めいただけますので、ぜひご検討ください。

目次

おまけギミックの導入方法

おまけギミックはUE5のアセットとして配布しています。ボーンデジタル Webサイト上からダウンロードした配布データの「追加ギミック」→「Content」→「Gimmicks」フォルダを、導入したいプロジェクトの「Content」フォルダ直下にコピーします。

爆弾のギミック(「Bomb」フォルダ)

プレイヤーが近づくと起動し、一定時間後に爆発する爆弾のギミックです。プレイヤーが爆発に巻き込まれると、爆弾から遠ざかる方向へ吹き飛ばされます。

起動していない状態の爆弾

プレイヤーが一定距離まで近づくと起動する。爆発するまでの間、爆発範囲が赤く示される

爆発すると、範囲内のプレイヤーを吹き飛ばし、爆弾は消滅する

使用方法

爆弾のアクタは、「Gimmicks」→「Bomb」→「Blueprints」にある「Bomb」および「Spawner」フォルダに格納されています。

「Gimmicks」→「Bomb」→「Blueprints」の中身

各アクタは、レベルに配置するのみで機能します。

それぞれのアクタの紹介

「Bomb」フォルダには、爆弾のアクタが3種類用意されています。

BP_Bomb_Static

物理演算の影響を受けず、移動しない爆弾です。爆発して消滅するまで、配置した初期位置にとどまり続けます。

【設定項目】

  • Detection Radius: プレイヤーを検知する範囲
  • Damage Radius: 爆発範囲
  • Mesh: 爆弾の3Dモデル

配置したアクタを選択後、詳細パネルから設定を変更できる

BP_Bomb_DynamicAfterActivation

起動するまでは物理演算を行わず、起動後から物理演算が適用される爆弾です。

起動時、少し上に跳ねるようになっている

【設定項目】

  • Detection Radius: プレイヤーを検知する範囲
  • Damage Radius: 爆発範囲
  • Hop Scale: 起動時に跳ねる大きさ

BP_Bomb_Dynamic

最初から物理演算を行う爆弾です。スポーン時の初速と、スポーンしてから消えるまでの時間を設定できます。

【設定項目】

  • Detection Radius: プレイヤーを検知する範囲
  • Damage Radius: 爆発範囲
  • Initial Velocity: 初期速度
  • Life Time: スポーンしてから消えるまでの時間

また、「Spawner」フォルダには、上述した3種類の爆弾をスポーンし続ける「スポナー」のアクタが用意されています。

BP_BombSpawner_Static

配置した位置に「BP_Bomb_Static」をスポーンさせ続けるアクタです。スポーンした爆弾が爆発すると、一定時間後に次の「BP_Bomb_Static」をスポーンさせます。BP_BombSpawner_Staticのようなスポナー系のアクタは、プレイヤーの進行を妨害するギミックとして活用できます。

【設定項目】

  • Detection Radius: スポーンした爆弾がプレイヤーを検知する範囲
  • Damage Radius: スポーンした爆弾の爆発範囲
  • Reset Delay: 爆弾が爆発してから、次の爆弾がスポーンするまでの時間
  • Visible Damage Range: 爆発範囲を可視化するデバッグ設定

BP_BombSpawner_DynamicAfterActivation

配置した位置に「BP_Bomb_DynamicAfterActivation」をスポーンさせ続けるアクタです。スポーンした爆弾が爆発すると、一定時間後に次の「BP_Bomb_DynamicAfterActivation」をスポーンさせます。

スポーンする爆弾が「BP_Bomb_DynamicAfterActivation」である以外は「BP_BombSpawner_Static」と同一の内容

【設定項目】

  • Detection Radius: スポーンした爆弾がプレイヤーを検知する範囲
  • Damage Radius: スポーンした爆弾の爆発範囲
  • Reset Delay: 爆弾が爆発してから、次の爆弾がスポーンするまでの時間
  • Visible Damage Range: 爆発範囲を可視化するデバッグ設定

BP_BombSpawner_Dynamic

配置した位置から、一定時間ごとに「BP_Bomb_Dynamic」をスポーンさせ続けるアクタです。

ほかのスポナーとは異なり、爆弾の消滅を待たずに次をスポーンさせる。動画では、消えるまでの時間とスポーン間隔が同じであるため、消滅と同時にスポーンしているように見える

【設定項目】

  • Detection Radius: スポーンした爆弾がプレイヤーを検知する範囲
  • Damage Radius: スポーンした爆弾の爆発範囲
  • Initial Velocity: スポーンした爆弾の初期速度
  • Spawn Interval: スポーンの時間間隔
  • Life Time: スポーンした爆弾が消えるまでの時間

鉄球のギミック(「Ironball」フォルダ)

触れたプレイヤーを撃破する、物理演算ありの球体です。撃破されたプレイヤーは、2秒後にリスポーンします。

鉄球は、スポーン時の初速と、スポーンしてから消えるまでの時間を設定できます。

使用方法

鉄球のアクタは「Gimmicks」→「Ironball」→「Blueprints」フォルダに格納されています。

「Gimmicks」→「Ironball」→「Blueprints」の中身

各アクタは、レベルに配置するのみで機能します。

それぞれのアクタの紹介

BP_IronBall

もっともシンプルな単体の鉄球です。「Life Time」の値を変更することで、消滅するまでの時間を変更できます。

【設定項目】

  • Initial Velocity: 初期速度
  • Life Time: スポーンしてから消えるまでの時間

BP_IronBallSpawner

配置した位置から、一定時間ごとに「BP_IronBall」をスポーンさせ続けるアクタです。

【設定項目】

  • Initial Velocity: スポーンした鉄球の初期速度
  • Life Time: スポーンした鉄球が消えるまでの時間
  • Spawn Interval: スポーンの時間間隔

ジャンプパッドのギミック(「Jumppad」フォルダ)

キャラクターが触れると高くジャンプする機構を持ったギミックです。ジャンプの高さは可変で、初期値は「200.0」(200.0cm)に設定されています。

使用方法

ジャンプパッドのアクタは、「Gimmicks」→「Jumppad」→「Blueprints」フォルダに格納されている「BP_Jumppad」です。

「Gimmicks」→「Jumppad」→「Blueprints」の中身

「BP_Jumppad」は、レベルに配置するのみで機能します。

アクタの紹介

BP_Jumppad

ジャンプパッドのアクタです。なお、ジャンプパッドに下から触れてもジャンプすることはできません。

【設定項目】

  • Force: プレイヤーをジャンプさせる高さ

Forceの値に基づいた跳ぶ高さの目安は、ビューポート上の矢印によって確認できる。左は「200.0」、右は「1000.0」に設定した場合

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