この記事の3行まとめ
- スパーククリエイティブ、モバイル環境におけるボリュームレンダリング最適化手法をブログ記事で解説
- PC環境で作成した高精細なエフェクトデータの圧縮工程と、モバイル上での描画工程を独立させるアプローチを採用
- VRAM容量削減の手立てや、モバイルGPUアーキテクチャに適したパフォーマンス向上手法などを紹介している
スパーククリエイティブは2026年3月30日(月)、「【Unity URP】スマホでサクサク!60FPSで動くふわふわ流体シミュレーションを作ろう☁️✨」と題した記事を自社ブログで公開しました。
モバイル環境で高品質なボリュームレンダリングを実現するにあたり、UnityのURP(Universal Render Pipeline)を用いた最適化手法を解説しています。
(画像はブログ記事より引用)
記事では、PC環境で作成した高精細な流体シミュレーションのキャッシュデータを、モバイル用GPUのVRAMやメモリ帯域で扱えるようにするワークフローを紹介しています。
PC上の演算工程とモバイル側の描画工程を独立させ、モバイル側を圧縮されたボリュメトリックデータの再生に特化させるというアプローチを採用。
VRAM容量削減の手立てとして、流体エフェクトが存在する最小のバウンディングボックスのみをフレームごとに出力する仕組みや、エフェクトの高密度部位を粗く圧縮して低明度の箇所を高解像化する工夫などを紹介しています。
モバイルGPUにおいて主流のアーキテクチャ「Tile Based Deferred Rendering(TBDR)」でボトルネックとなりやすいメモリ帯域幅およびALUについては、空白部分のレイマーチングを省略したり、FP16演算を徹底したりといった最適化を実施しています。
(画像はブログ記事より引用)
流体のフレームレートはデータ容量を削減するべく15fpsをベースとしつつ、品質向上のためにGPU上でオプティカルフローを実施するなどの措置を取ることで、60fpsの高品質なエフェクトとして描画しています。
一連の最適化フローを経て、最終的にエフェクト1つあたりの描画コストを約11分の1である0.47msに抑えられるとしています。
詳細はブログ記事本文をご確認ください。
「【Unity URP】スマホでサクサク!60FPSで動くふわふわ流体シミュレーションを作ろう☁️✨」スパーククリエイティブ技術ブログ