アドベントカレンダーとは、クリスマスまでの日数をカウントダウンするために使われていたカレンダーであるアドベントカレンダーの習慣にもとづいて、12月1日から25日までの期間で毎日、特定のテーマに沿った記事を投稿するイベントです。
この慣習にならって、ゲーム開発者たちも毎年12月1日から25日までの期間で技術系の記事投稿を行いました。
本記事では、2025年のアドベントカレンダーから編集部が注目したゲーム関連の記事を紹介します。
アドベントカレンダーとは、クリスマスまでの日数をカウントダウンするために使われていたカレンダーであるアドベントカレンダーの習慣にもとづいて、12月1日から25日までの期間で毎日、特定のテーマに沿った記事を投稿するイベントです。
この慣習にならって、ゲーム開発者たちも毎年12月1日から25日までの期間で技術系の記事投稿を行いました。
本記事では、2025年のアドベントカレンダーから編集部が注目したゲーム関連の記事を紹介します。
アンリアルエンジン(以下、UE)における「GameplayTag」と、その拡張機能である「Typed Gameplay Tags」の活用方法を紹介する記事です。
文字列の代わりに階層構造を持つタグを使用する利点として、タイプミスが防止できることや参照検索が可能になることなどを挙げています。
(画像は記事より引用)
UE5.5で導入されたカメラシステム「Gameplay Camera」の概要と、UE5.7時点での基本構成を解説した記事です。
ノードベースかつデータドリブンな設計により、カメラ制御の再利用性向上やプログラマ以外の職種でも調整が容易になる利点を挙げ、Camera RigやCamera DirectorといったGameplay Cameraを構成する4要素の役割を説明しています。
(画像は記事より引用)
UE5とサウンドミドルウェア「CRI ADX」を連携させ、ゲーム内のスロー演出に伴うサウンド表現を実装する手法を解説した記事です。
スロー開始時の重い衝撃音や再生中のフィルタエフェクト、復帰時の演出など、サンプル映像で使用した具体的なサウンド演出と、それらを実装する手順を紹介しています。
【情報共有】UE5とサウンドミドルウェア「ADX for UE」を使った、スローモーション演出でのサウンド表現実装解説を書きました。https://t.co/MlWdFXPYW3
スローっぽい音の再生やエフェクトについて解説してます。
動作例はこれ!ジャスト回避でSEやBGMにエフェクトかかって気持ちいいやつね#UE5 pic.twitter.com/mA1ITOPDWL— Sig 🎮インディーゲーム開発 (@Sig_RS) December 21, 2025
UE5でエンジンを起動せずにC++ロジックを高速に検証できる「Low Level Test」の活用方法を紹介する記事です。
UObjectに依存するコードをテストするためのモジュール設定や初期化手順、実アセットを使わずにDataTableをモック生成して検証する方法などを解説しています。
UE5 でロジックだけ高速にテストしたい時の LowLevelTestsUE5.4で追加された軽量なエミッター「Lightweight Emitter」の使い方を紹介する記事です。
通常のエミッターと異なる点や、CPUやメモリの負荷削減効果やNiagaraシステム内での共存方法について解説しています。
(画像は記事より引用)
Unity向けネットワークSDK「Photon Quantum」の学習方法をまとめた記事です。
Photon Quantumの特徴や、公式ドキュメントの読み進め方などを解説しています。
(画像はPhoton Quantum公式サイトより引用)
UnityのGPU負荷を軽減するアップスケーリング技術「DLSS4」「XeSS2」およびUnity6標準の「STP」を動画で比較した記事です。
Unity6かつRenderGraph有効な環境では標準のSTPで十分な品質とパフォーマンスが得られるとして、それ以外のUnityバージョンや設定環境において外部アセットであるDLSS4やXeSS2を利用する有用性について検証しています。
(動画は記事より引用)
Unity 6.3でリリースされた機能「Rendering 3D as 2D」の使い方を解説した記事です。
3Dモデルを2Dライトで照らす、Sorting LayerやOrder in Layerで描画順を制御する、SpriteMaskを適用するといった、3Dモデルを2Dオブジェクトのように表示する手法について紹介しています。
(画像は記事より引用)
Godot Engineを使用して、3D空間における水の表現をシェーダーで実装する工程を紹介した記事です。
法線マップによる波の表現、バックバッファや深度テクスチャを利用した透明感と水深の描写、さらにScreen Space Reflectionを用いた反射の実装まで、コード実例とともに紹介しています。
(画像は記事より引用)
3DCG作成ツール「Houdini」を用いて、制限時間60分でお題をモデリング・レンダリングするイベント「Houdini 60 minutes」の参加レポートです。
今回のお題であるピザの制作工程を参照しながら、Houdini 21の新機能である「Copernicus(テクスチャ生成)」や「uvFlattenFromPoints(UV生成)」を活用し、短時間でクオリティを上げるための知見を解説しています。
(画像は記事より引用)
AIコーディングエージェント(Claude Code)に「SOLID原則」を定義したガイドラインファイルを読み込ませ、コード品質がどのように向上するかを検証した記事です。
単にタスクを依頼した場合と、SOLID原則を遵守するようコンテキストを与えた場合を比較しています。
AIエージェントにSOLID原則を叩き込んでやろうじゃないか運営型ゲームの複雑化したマスターデータ品質を保つため、AIに仕様書ではなくDBスキーマと実データを直接参照させ、ルールを自己学習させる手法を紹介しています。
(画像は記事より引用)
リアルタイムレンダリングにおける透過の描画手法と、その際に発生する描画破綻を回避するテクニックをまとめた記事です。
(画像は記事より引用)
この記事においては、気持ちいい動きという曖昧な表現を、人間が自然界で経験してきた安心感のある動きと定義。自由落下やバネの動きといった物理現象に基づいたイージングを構築することで気持ちいいアニメーションを実現する手法が紹介されています。
(画像は記事より引用)
初回起動時の演出をこだわることでプレイヤーに好印象を与える工夫や、効率的なテストプレイの方法など、ゲーム制作の初心者に向けたTIPSを紹介しています。
(画像は記事より引用)
西川善司が語る“ゲームの仕組み”の記事をまとめました。
Blenderを初めて使う人に向けたチュートリアル記事。モデル制作からUE5へのインポートまで幅広く解説。
アークライトの野澤 邦仁(のざわ くにひと)氏が、ボードゲームの企画から制作・出展方法まで解説。
ゲーム制作の定番ツールやイベント情報をまとめました。
CEDECで行われた講演のレポートをまとめました。
UNREAL FESTで行われた講演のレポートやインタビューをまとめました。
GDCで行われた講演などのレポートをまとめました。
CEDEC+KYUSHUで行われた講演のレポートやイベントレポートをまとめました。
GAME CREATORS CONFERENCEで行われた講演のレポートをまとめました。
Indie Developers Conferenceで行われた講演のレポートやインタビューをまとめました。
ゲームメーカーズ スクランブルで行われた講演のアーカイブ動画・スライドやレポートなどをまとめました。
東京ゲームショウで展示された作品のプレイレポートをまとめました。
BitSummitで展示された作品のプレイレポートをまとめました。
ゲームダンジョンで展示された作品のプレイレポートをまとめました。
日本と文化が近い中国でゲームを展開するための知見を、LeonaSoftware・グラティークの高橋 玲央奈氏が解説。
インディーゲームパブリッシャーの役割や活動内容などを直接インタビューします。