この記事の3行まとめ
- Unity Technologies、「How SEGA and Rovio built Sonic Rumble for speed, scale, and stability」と題したブログ記事を公開
- 最大32人と対戦可能な『Sonic Rumble』で、PCとモバイルのどちらでも安定したパフォーマンスを実現する手法を紹介
- 最適化の手法を変更することにより、容量を削減したことなどが語られている
Unity Technologiesは2025年11月5日(現地時間)、「How SEGA and Rovio built Sonic Rumble for speed, scale, and stability」と題した記事を同社ブログにて公開しました。
同記事では、アクションゲーム『Sonic Rumble』においてリードプログラマーを務めた須藤 博光氏へのインタビューを通じて、本作の開発事例を紹介しています。
「ソニックランブル」を支える技術とは?🚀
SEGA と Rovio がタッグを組んだ最大32人対戦「ソニックランブル」の開発秘話が公開!プログラミングリードが語る、クロスプラットフォームでのスピード、規模、そして安定性を実現するための最適化戦略とは?驚異的なパフォーマンスの裏側に迫ります💨… pic.twitter.com/NIsOAH2DNE
— ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン (@unity_japan) November 25, 2025
「ソニックランブル」を支える技術とは?🚀
SEGA と Rovio がタッグを組んだ最大32人対戦「ソニックランブル」の開発秘話が公開!プログラミングリードが語る、クロスプラットフォームでのスピード、規模、そして安定性を実現するための最適化戦略とは?驚異的なパフォーマンスの裏側に迫ります💨… pic.twitter.com/NIsOAH2DNE
— ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン (@unity_japan) November 25, 2025
『Sonic Rumble』は、最大32人での対戦を可能としたバトルロイヤル形式のアクションゲーム。iOS、Android、PC(Google Play Games/Steam)で配信され、モバイルとPCのクロスプレイにも対応しています。
『Sonic Rumble』グローバルローンチトレーラー
このたび公開された記事では、クロスプレイにおいても最大32人対戦という大規模なゲームを安定したパフォーマンスで実現させる手法について語られています。
本タイトルの開発においては、モバイル環境で処理するにあたりステージアセットのサイズが大きすぎることが課題となっていました。
開発当初はStatic Batching(静的バッチ処理)を使用していた開発陣でしたが、URP(Universal Render Pipeline)の機能であるSRP Batcherを使用することによってアセットサイズとメモリ使用量を大幅に削減したと述べています。
ステージにアイテムやギミックなどが実装された様子を示すエディター内のスクリーンショット(画像はブログ記事本文より引用)
また、モバイル環境でもパフォーマンスとスムーズなゲームプレイを両立するため、グラフィックだけでなく物理演算やオンラインシステムなどにも距離ベースのカリングを適用するといった、さまざまな最適化を行っているそうです。
さらに、遅延を考慮しながらキャラクターの現在位置を推定することでソニックシリーズならではの高速移動を安定して処理するシステムを開発するなどして、ネットワーク負荷と表現精度のバランスを慎重に取った開発が行われているとのことです。
記事中ではその他にも、ProBuilderを使用することでプロトタイプ制作作業の効率化を行うなど、Unityの各種機能を活用した事例についても解説されています。
ProBuilderを使用したレベルデザイン制作を示したスクリーンショット(画像はブログ記事本文より引用)
詳細は、ブログ記事をご確認ください。
「How SEGA and Rovio built Sonic Rumble for speed, scale, and stability」Unity公式ブログ