ゲームメーカーズ主催のリアルイベント「ゲームメーカーズ スクランブル 2025」が、2024年5月25日(土)に東京都のTOC有明Convention Hallで開催されました。
「ゲームづくりに関わる方同士で盛り上がる」というテーマのもと、講演や制作ワークショップ、展示ブースなど数多くのコンテンツが展開された本イベントをレポートします。
ゲームメーカーズ主催のリアルイベント「ゲームメーカーズ スクランブル 2025」が、2024年5月25日(土)に東京都のTOC有明Convention Hallで開催されました。
「ゲームづくりに関わる方同士で盛り上がる」というテーマのもと、講演や制作ワークショップ、展示ブースなど数多くのコンテンツが展開された本イベントをレポートします。
TEXT / 神山大輝
ゲームメーカーズが主催するリアルイベント「ゲームメーカーズ スクランブル」は、ゲーム制作を楽しむ人々が集まるカンファレンス型のリアルイベントです。
メインコンテンツはゲーム開発に関わる登壇者による10講演ですが、制作ワークショップや企業・学校による出展ブース、そして専門家に直接相談できる「プロに聞ける!なんでも相談所」など、サイドイベントも充実。
第一線で活躍する開発者の講演を中心に、学生や初学者にとっても「最初に参加したいカンファレンス」として親しみやすい構成を心掛けています。
今年で3回目を迎えたゲームメーカーズ スクランブルは、ついに参加登録者1,000名の大台を越えることができました。
2023年、2024年ともに満員御礼・キャンセル待ちの状態が続いていましたが、年を追うごとに規模が拡大し、ゲーム開発を楽しむ多くの方にご参加いただけるようになりました。
今年の参加者は約4割がゲーム業界関係者、3割がゲーム業界外の社会人(フリーを含む)。3割は大学生や専門学校生、中高生という分布。人数規模の拡大に伴い、嬉しいことに若年層の参加も目立つようになりました。
講演には『LIVE A LIVE』や『FINAL FANTASY Ⅳ』、『クロノ・トリガー』などを手掛けた株式会社スクウェア・エニックス 時田 貴司氏や、『サイレントヒル』、『SIREN』シリーズ、『GRAVITY DAZE』シリーズの生みの親、Bokeh Game Studio Inc. 外山 圭一郎氏をはじめとした業界のプロフェッショナルが登壇。
午前中の第一講演から立ち見が出るほどの盛況ぶりで、最後までほぼ満席状態が続いていました。
「ゲームのグラフィクスはどうやって描画される?~最新のリアルタイムレンダリング描画フローを見ていこう!~」
篠山 範明 氏(Epic Games Japan / Customer Success Director)
企業ブースは10時に開場。多くの参加者が朝から受付を済ませたことで、イベント開幕からブースエリアも非常に賑わっていました。
CRI・ミドルウェアブース
Havokブース
イベントを支えていただいているスポンサーブースのほか、編集部ブースや学校展示ブース、ゲームメーカーズ書房、そして今年初の試みとなるインタラクティブセッションブースなど数多くのブースが登場。いずれも講演の合間は多くの参加者が訪れ、活発なコミュニケーションが交わされていました。
アークライトブース
翔泳社ブース
スクウェア・エニックスブース
東京工芸大学ブース
京都コンピュータ学院ブース
今回はゲームメーカーズとして初のオリジナルグッズを製作。初出展となる公式物販ブースでは、オリジナルTシャツや付箋、クリアファイルなどを販売しました。
アンリアルエンジンやUnityのショートカットが印刷されたクリアファイルは特に好評を博し、13時頃には完売。また、アクリルキーホルダーをお土産としてご購入いただく参加者も多かったように感じました。
サイドイベントとして、国内最大規模のアナログゲームイベント『ゲームマーケット』を主催するアークライト所属の野澤 邦仁氏によるワークショップが行われました。テーマに沿ったすごろくを制作する内容で、60名枠に対して200名近い参加応募者と大いに注目を集めました。
なお、このサイドイベントはゲームメーカーズとアークライト社とのコラボによる人気連載「アークライト 野澤 邦仁のボードゲームを作るには」をきっかけに生まれたもの。ボードゲームの企画から制作・出展方法までまとめた連載として、現在Vol.05まで公開されています。
アークライト 野澤 邦仁のボードゲームを作るには 連載ページゲームメーカーズ スクランブル始まって以来の人気サイドイベント「プロに聞ける!なんでも相談所」は、講演者やゲーム業界に在籍するプロフェッショナルに15分間“なんでも”相談ができるコンテンツです。
ポートフォリオや制作中の作品への具体的なアドバイスから、就職活動や進路相談、さらにはゲームづくり全般に関する悩みまで、相談内容は自由。普段はなかなか話す機会のない登壇者や業界の第一線で活躍する方々と、1on1でじっくり語り合える貴重な場です。
今年は多くの協力者のサポートを得て、過去最大の枠数を用意しました。それでも開始から間もない午前中の段階で、ほとんどの枠が埋まってしまうほどの人気ぶり。参加者の真剣さと期待の高さを、あらためて感じさせる結果となりました。
エンディングトークには、ゲームメーカーズ ブランドマネージャーの佐々木 瞬が登壇。
ゲームメーカーズのやりたいこととして「ゲーム制作を通じて、同志と語り合い、作品をつくり、共有することを楽しむ」ことを挙げ、開発にまつわる情報をお届けするWebメディアだけでなく、YouTubeや公式Discordなどを通じたゲームメーカーズのコミュニティ活動を続けていく方針を示しました。
結びとして本イベントを支えるスポンサー企業、そして講演者に対する感謝を改めて強調し、会場は大きな拍手に包まれました。
イベントの締めくくりには、毎回恒例の懇親会が行われました。講演者だけでなく、参加者やブース出展者まで分け隔てなく集まり、立場を超えて交流を楽しむ時間となりました。
乾杯の音頭を取ってくれたのは、初回のゲームメーカーズ スクランブルでも登壇した株式会社スクウェア・エニックス 時田 貴司氏。当時の「なんでも相談所」での出会いや、そこから広がったつながりについて触れながら、イベントの歩みを振り返る言葉に多くの参加者が耳を傾けました。
懇親会の場では、登壇内容についての質問を続ける参加者や、同じテーマに関心を持つ仲間を見つけて語り合う姿も見られ、昼間のカンファレンスとはまた違った賑やかな雰囲気となりました。
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