2025年2月14日(金)から4月6日(日)にわたって開催された、アンリアルエンジンの学習を目的としたゲーム制作コンテスト「第23回UE5ぷちコン」。今回は「せん」をテーマに119作品の応募がありました。
本記事では、最優秀賞を受賞した『ISSEN』の制作チーム「マルタキングダム」の丸田さん/長谷川さんに、企画から実装に至るまでの工夫やこだわりについて伺いました。
2025年2月14日(金)から4月6日(日)にわたって開催された、アンリアルエンジンの学習を目的としたゲーム制作コンテスト「第23回UE5ぷちコン」。今回は「せん」をテーマに119作品の応募がありました。
本記事では、最優秀賞を受賞した『ISSEN』の制作チーム「マルタキングダム」の丸田さん/長谷川さんに、企画から実装に至るまでの工夫やこだわりについて伺いました。
TEXT / 秋野 名月
INTERVIEW / 神山 大輝
EDIT&PHOTO / 浜井 智史
マルタキングダム 丸田さん
ゲーム会社にグラフィッカーとして勤め、これまで主にゲーム背景を手がけてきた。「第23回UE5ぷちコン」では「マルタキングダム」として長谷川さんと2人で参加し、応募作『ISSEN』が最優秀賞を受賞。
『ISSEN』ではメイン開発者として、企画立案から実装・アートに至るまで制作全般を行っている。
――まずは自己紹介として、ご経歴や『ISSEN』でご担当された箇所を教えてください。
丸田さん:マルタキングダムの丸田です。本業としてゲームグラフィッカーを20年ほど続けており、主にゲーム背景を手がけてきました。
『ISSEN』では僕がメイン開発者として、企画立案や実装およびキービジュアルを担当しています。
長谷川さん:マルタキングダムの長谷川です。前職は映像系の会社でしたが、Unreal Engine 4(以下、Unreal EngineはUEと表記)のリアルタイムレンダリングに魅力を覚えたことがきっかけでゲーム業界に転職しました。現在は丸田さんと同じ会社でグラフィッカーとして働いています。
『ISSEN』ではエフェクトやタイトル画面の作成を担当したほか、ステージギミックの考案なども行っています。
――ぷちコンに参加したきっかけを教えてください。
長谷川さん:僕たちはそれぞれ別のタイミングでぷちコンを知りました。先に応募を始めたのは僕で、第16回「みち」で同僚の紹介を受けて初参加しました。
UEの勉強が目的だったのですが、締切があることで計画的に制作を進めることができ、とてもありがたかったです。その後はほとんど全ての回で応募を続けてきました。
2021年に開催された「第16回UE4ぷちコン」キービジュアル(画像はヒストリア公式サイトより引用)
丸田さん:僕は第20回「コントロール」のときに、会社の同僚の方からゲームの企画立案を依頼される形で初参加しました。ぷちコンを通してゲーム作りに触れた経験と、第20回の応募作がグッドルッキング賞に選ばれたことでゲーム制作に夢中になり、今回の『ISSEN』の応募にもつながりました。
第20回UE5ぷちコン『晴レのち神ときどき民』応募動画
――ここからは、第24回UE5ぷちコンで最優秀賞作品に選ばれた『ISSEN』の開発についてお伺いします。まずは簡単にゲームの紹介をお願いします。
丸田さん:クリック1つでエネミーを切り倒していく横スクロール2Dアクションゲームです。画面をクリックすると自キャラがその方向に直線移動し、進路上のエネミーを一撃で切り裂きます。移動中は無敵状態で、エネミーが放つ弾幕を通過することもできます。
攻撃・移動・回避の3要素を1つに集約したアクション――名付けて「ISSEN」を駆使して敵を一刀両断する爽快感が本作のメインテーマです。
長谷川さん:便宜上「2Dゲーム」と紹介していますが、実際は3D空間を引きで映すことで2D調に見せています。自キャラやエネミーなども全て3Dモデルで作成しています。
ワンクリックで移動・攻撃・回避を一度に行う、本作独自のアクションシステム「ISSEN」
長谷川さん:ゲームステージは一本道ですが、エリアごとに扉で封鎖されています。ひとつのエリアに配置されたエネミーを全て倒すと扉が開き、次のエリアに進めます。
全エリアを攻略するとステージクリア。ステージは合計5つで、最終ステージで待ち構えるボスを倒せばゲームクリアとなります。
――企画立案は丸田さんの担当だとお伺いしましたが、長谷川さんと相談の上で作られたのでしょうか?
丸田さん:最初は企画から実装まで全て僕1人で進めていました。
テーマ発表日の2月14日(金)からアイデア出しを始めたのですが、なかなか形にならず、本作の構想が出来上がるまで約4週間かかりました。その後は約1週間でプロトタイプを完成させると、長谷川さんに見てもらい意見を聞きました。
『ISSEN』プロトタイプの映像
――丸田さん1人で開発をスタートして、途中から長谷川さんが合流したんですね。
長谷川さん:僕がプロトタイプを見たのは3月下旬でした。当初の予定ではBGM・SE探しと一部エフェクトなどの制作を手伝うだけのつもりでしたが、次第に興が乗ってきて、ギミックやレベルデザインについてもアイデアを出すようになりました。
タイトル画面のムービーも僕が作成しました。丸田さんの「ISSENのロゴを切る映像にしたい」という要望を受け、切断された文字がズレる演出にしました。
『ISSEN』タイトル映像
――タイトル映像の作成にはどのようなツールを使用しましたか?
長谷川さん:外部ツールは用いず、UE5だけで作成しました。タイトル映像だけでなく全ての開発工程をUE5だけで完結させています。
3DモデルやテクスチャなどもUE5デフォルトの素材をもとに作成しました。BGMとSEは一部フリー素材をお借りしていますが、それ以外は全て自分たちで用意するというこだわりのもと開発しています。
――企画作りに苦戦したとお伺いしましたが、本作のゲームシステムはどのような経緯で考案されたのでしょうか。
丸田さん:もともと「暗闇でエミッシブを飛ばす綺麗なビジュアルのゲームを作りたい」と考えており、6案ほど構想を練っていました。ところがビジュアルが綺麗なだけではゲームとしてまとめるのが難しく、どの案もなかなか面白くなりませんでした。
丸田さん:悩んでいるうちに『モンスターハンターワイルズ』が発売してしまったので息抜きもかねてプレイしていたのですが、あるとき、モンスターのしっぽをスパっと切り落としたその瞬間「切ったり壊したりと単純な動作だけでも面白いゲームにできるのでは?」と思いついたんです。
そこで「暗闇に光るエミッシブ」と「シンプルで爽快なアクション」を掛け合わせた『ISSEN』のコンセプトが完成しました。
――その後はどのような過程でシステムが完成したのでしょうか?
丸田さん:最初はワイヤーアクションゲームにするつもりでしたが、いざプロトタイプを作ってみると実装上の都合で意図した挙動になりませんでした。
また、アクションするスペースを画面内に収めるためにはカメラを遠くに引かなければならず、非常に狭い構図になってしまうのも難点でした。
当初はワイヤーアクションによる移動システムを想定していた
丸田さん:そこで、ワンクリックで空中を突き進むシンプルな移動方法に変更し、移動と攻撃を1つの動作に統合したことで操作性が格段に向上し、敵を一閃する爽快さも実現できました。
また、移動と攻撃を統合することで「空振りするとエネミーのすぐ傍に身をさらしてしまう」リスクが発生します。これにより、アクションゲームで重要な「リスクとリターンのバランス」を考える余地が生まれました。
一撃でエネミーを仕留められなければ無防備で敵の目前に身をさらすことになり、ダメージを負うリスクが高まる
丸田さん:「ISSEN」の爽快感が本作のキーポイントに直結するので、攻撃時の手ごたえを重視してヒットストップを導入しています。
攻撃がヒットした瞬間に自キャラが停止。一刀両断の爽快感を演出している
――各ステージのレベルデザインはどのような方針で行いましたか?
丸田さん:ステージ1はチュートリアルとして、簡単な操作だけでクリアできるバランスにしました。
ステージ2ではエネミーの種類を増やし、ステージ3では多彩なギミックを登場させることでプレイ体験に幅を持たせました。ステージ4は2,3の要素を複合させています。
丸田さん:ステージ5はボス戦をメインに据え、最終ステージに相応しいボリュームで制作しました。
――ステージはお2人が共同で作られたのでしょうか。
長谷川さん:丸田さんが1,2,4,5を、僕が3を担当しています。ステージ3ではギミックのレパートリーを見せることで楽しさを生み出そうと考えました。
丸田さん:僕には思いつかないようなギミックを編み出してくれて、面白さの幅がぐんと広がりました。イガイガボールが棒状でつながり、とんでもないスピードで回転するギミックには「そんな使い方アリ!?」と驚きました(笑)。
複数の「イガイガボール」を一列につなげ、高速回転する棒状のギミックとして配置。急いで通過しないと迫り来るギミックに一撃で粉砕されてしまう
丸田さん:僕たちは2人とも横スクロール2Dアクションが好きなので、いわゆる「2D横スクあるある」のような定番要素を随所に盛り込んでいます。
1つのステージを複数のエリアに区分し、エリア内のエネミーを殲滅したら扉が開き次に進めるシステムにしたのも、そうした「あるある」から着想しています。
丸田さん:ステージ背景を飾るボックスにも工夫を忍ばせています。背景には進行方向を示す道標ともいえる直方体のボックスを配置しているのですが、ボス部屋に入る直前のスペースではエネミーと同じ形状をしたシンボルを置いています。
長谷川さん:道中と異なり明らかに異質なデザインをしたシンボルを見て、悪い予感や緊張が走る。こうした演出も横スクロール2Dアクションのお作法といえるでしょう。
――ステージ5の最後でボスと対決するのも「2D横スクあるある」の一環なのでしょうか?
丸田さん:僕はスーパーファミコン世代なので「最後は当然ボスに挑むもの」という認識を持っていました。また本作のボスは途中で第2形態に変化しますが、そうした形態変化も往年の2D横スクの様式に倣っています。
ボスは初期形態のままでは攻撃が通りません。周囲に浮かぶ「サブコア」たちを全て倒すことでボス本体の「コア」が露出し、そこを破壊すれば撃破できます。露出したコアにとどめの一撃を叩き込む瞬間を楽しんでほしいという狙いでデザインしました。
周囲のサブコアを全滅させるとボスのコアが露出し、攻撃可能となる。それを壊してボス撃破……と思った矢先に第2形態へと突入。往年の横スクロール2Dアクションになぞらえた「お作法」ともいえる演出
丸田さん:ボス戦の難易度調整で大切にしたのは、プレイヤーが「上手くできた!」と達成感を得られることです。最初は作者の僕でもクリアに4,5時間かかる難易度でしたが、あまりにボスが強すぎるとプレイヤーが達成感を得る前に挫折してしまいます。
家族や同僚にもテストプレイに協力してもらい、適切な難易度に落ち着くまで14段階の弱体化を施しました。
弱体化前のボスと戦う様子。完成版では弾幕の速度や密度などを調整し、回避の難易度を下げているという
――爽快さを実現するため緻密な調整を行っているんですね。難易度調整において、エネミーや弾幕などの動きはどのように制御しましたか?
丸田さん:ConstructionScriptを用いて敵の攻撃範囲を可視化したり、Splineで敵の移動経路をチェックしたりすることで実装を簡略化しています。こういった感覚的な操作でステージ作りを可能にする事で、僕ら自身も楽しみながら自由な発想で制作できるようなったかなと感じています。
ConstructionScriptによりキャノンの攻撃範囲を可視化することで、エディター上で射程を確認可能に
Splineで各種アクターやエネミーの移動/攻撃方向を制御している
――自キャラやエネミーがプリミティブなスタイルで統一されていることにも狙いがあるのでしょうか。
丸田さん:よりシンプルで伝わりやすいデザインを模索した結果、丸やひし形のデザインを採用しました。
構想段階では、自キャラのデザインは「赤い刀を携えて笠を被った侍」にする想定でした。移動中に笠が重力で下を向き、自キャラが空中で回転するという仕様だったのですが、動きが煩雑だとプレイ感を損ねるためオミットしました。
丸田さん:キャラクターのデザインを練り直す過程で、カラーリングもブラッシュアップしていきました。
もともと自キャラは赤にすると決めており、エネミーはその対称として寒色の青にするつもりでしたが、暗闇での視認性を考慮して警戒色の黄色に変更しました。
破壊できるエネミーは黄色で統一しています。プレイヤーの干渉を受けない弾幕やトゲなどは紫にして、黄色のエネミーより危険性が高いことを表現しました。
長谷川さん:エミッシブの見やすさも工夫をしています。有彩色を使うのは黄色と紫だけに留めて、ほかは無彩色で統一しました。その関係で自キャラも目立たない色になってしまったので、白いアウトラインで囲うことで視認性を確保しています。
――プリミティブなデザインがより映えるようにアートスタイルを洗練したのですね。
長谷川さん:エフェクトも作品のスタイルに相応しいものを用意しています。例えば自キャラがダメージを負って消滅するエフェクトは、自キャラの丸い形状にマッチするように、バブルが弾けて消えるイメージで作りました。
自キャラの消滅エフェクトは、球状の自キャラが泡沫となり霧散するイメージ
丸田さん:背景エフェクトにもこだわりがあります。通常時は背景に緑色のフォグを漂わせ、ボス部屋に近づくにつれて紫のフォグを混ぜることでグラデーションを生み出しています。視覚的な変化によりゲーム展開の移り変わりをほのかに感じてもらいたいという、グラフィッカーとしてのこだわりです。
長谷川さん:そのほかにも、障害物のトゲに順路を示す目印の役割を持たせているなど、視覚効果を生かした工夫を施しています。
――本作をリリースする予定などは考えていますか?
丸田さん:『ISSEN』はブラッシュアップしたのち無料公開を予定しています(※)。タイトルメニューに操作説明を追加したり、エネミーの位置を表示して殲滅しやすくするサーチモードを導入したり、おまけのEXステージを実装したりと追加要素を開発中です。
長谷川さん:2作目の構想も少しだけあります。本作で登場したエネミーの1つであるワーム状のキャラクターをボスに起用したり、ひたすら敵を倒し続ける「無限モード」を実装したり。
丸田さん:ワームのボスは森ステージで登場させたいですね。そのほか海底ステージなども構想中です。これらを実装した有料版をリリースしてみるのはどうだろう?とも考えていましたが、現状は未定です。
長谷川さん:展示会の参加にも興味があります。東京ゲームダンジョンなどで出展してみるのもいいかもしれません。
――今後作りたい作品や、次の目標などを教えてください。
丸田さん:『ISSEN』ではとくにストーリーなどを用意しませんでしたが、今後は壮大なストーリーや世界観を作り込んだ作品も開発してみたいです。僕が子どもの頃に夢中で遊んでいた、まるで本当にゲーム世界の中で生きているかのようなわくわく感を味わえる作品を作りたいなと思っています。
長谷川さん:僕は「マルタキングダム」とは別のチームでもゲーム開発をしているのですが、そちらでもコンクールに挑戦したいです。『ISSEN』は正統派のアクションゲームでしたが、今度はバカゲーでも受賞ができたら嬉しいですね。
――これからのご活躍も楽しみにしています。本日はありがとうございました。
ゲームメーカーズ編集部で活動中。カフェインと糖分が主食です。好きなゲームはレイトン教授やダンガンロンパなど。趣味で小説の執筆もしています。
西川善司が語る“ゲームの仕組み”の記事をまとめました。
Blenderを初めて使う人に向けたチュートリアル記事。モデル制作からUE5へのインポートまで幅広く解説。
アークライトの野澤 邦仁(のざわ くにひと)氏が、ボードゲームの企画から制作・出展方法まで解説。
ゲーム制作の定番ツールやイベント情報をまとめました。
ゲームメーカーズ スクランブル2025で行われた講演のアーカイブ動画・スライドをまとめました。
GAME CREATORS CONFERENCE ’25で行われた講演レポートをまとめました。
GDC 2025で行われた講演レポートをまとめました。
UNREAL FEST 2024で行われた講演レポートやインタビューをまとめました。
東京ゲームショウ2024で展示された作品のプレイレポートやインタビューをまとめました。
CEDEC2024で行われた講演レポートをまとめました。
BitSummitで展示された作品のプレイレポートをまとめました。
ゲームメーカーズ スクランブル2024で行われた講演のアーカイブ動画・スライドをまとめました。
CEDEC2023で行われた講演レポートをまとめました。
東京ゲームショウ2023で展示された作品のプレイレポートやインタビューをまとめました。
UNREAL FEST 2023で行われた講演レポートをまとめました。
BitSummitで展示された作品のプレイレポートをまとめました。
ゲームメーカーズ スクランブルで行われた講演のアーカイブ動画・スライドをまとめました。
UNREAL FEST 2022で行われた講演レポートやインタビューをまとめました。
CEDEC2022で行われた講演レポートをまとめました。