この記事の3行まとめ
- Aiming、「V24-バトルカットシーンと連載最終回」と題した記事を自社ブログで公開
- デモ映像制作プロジェクト「V24」で作成した戦闘シーンのエフェクト作成手法を解説している
- Unity公式パッケージのVFX Graphによる、砂煙の演出や炎エフェクトのビジュアル向上といった事例を紹介
Aimingは2025年4月18日(金)、「V24-バトルカットシーンと連載最終回」と題した記事を自社ブログにて公開しました。
同記事では、デモ映像制作プロジェクト「ビジュアルアートデモ2024(V24)」の事例紹介のひとつとして、戦闘シーンのエフェクト制作工程について解説しています。
(画像はブログ記事より引用)
「V24」は、デザイナーのスキル向上と技術力のPRを目的に、デザイナーのみで構成されたチームでデモ映像を制作したプロジェクトです。Aiming・ドキドキグルーヴワークス・Skyartsが共同で実施されました。
同プロジェクトの開発事例を紹介した記事が、Aimingの開発者ブログにて複数回にわたり公開されています。
このたび公開された記事は、一連の「V24」事例紹介記事における最終回。ブログ記事の連載開始後に作成された、戦闘シーンにおけるエフェクト制作フローやテクニックなどを紹介しています。
モンスターが前足を振り上げるシーンでは細かな塵を巻き上げ、光環のある太陽を前足で覆い隠す構図をとることで、モンスターの巨体を際立たせています。
また、女性キャラクター「トワリカ」のマントの揺れに合わせて砂煙を配置。煙のテクスチャには、ノードベースでVFXを作成できるUnity公式パッケージ「Visual Effect Graph(VFX Graph)」の機能「6-way lighting」を活用しています。
(画像はブログ記事より引用)
「トワリカ」が跳躍するシーンでは、エフェクトの発生タイミングやパラメーターをタイムライン上で調整し、跳躍に合わせて土煙を発生させています。
(画像はブログ記事より引用)
タイムライン機能(画像左下)を利用し、キャラクターの位置や跳躍タイミングに合わせて土煙を発生させている(画像はブログ記事より引用)
そのほか、剣に炎を集約して突き立てるシーンでは、炎のエフェクトであることが認識しやすいように情報量を調整し、前後のつながりを意識して炎の噴出量が抑えられるなど工夫が施されています。
没案となったエフェクト。当初は魔法陣を突き抜けるアクションを想定していたが、視覚的なわかりやすさを優先して変更となった(画像はブログ記事より引用)
完成版のエフェクト。ブレードから発生する炎の規模を抑え、次のカットにつなげやすく調整している(画像はブログ記事より引用)
炎エフェクトは複数のパターンを用意し(画像左)、それらをVFX Graph(画像中央・右)でランダムに再生する手法を取っている(画像はブログ記事より引用)
記事ではそのほかにも、デカールで地面のひび割れやモンスターが受けた傷を表現した事例などを紹介しているほか、これからエフェクト制作者を目指す人に向けたアドバイスなどが語られています。
詳細は記事本文をご確認ください。
「V24-バトルカットシーンと連載最終回」Aiming開発者ブログ