アプリボット、マスターデータがクライアント側で起こすデータ不整合を防止する方法をブログ記事で解説。『FINAL FANTASY VII EVER CRISIS』でも採用した手法

アプリボット、マスターデータがクライアント側で起こすデータ不整合を防止する方法をブログ記事で解説。『FINAL FANTASY VII EVER CRISIS』でも採用した手法

2024.01.24
ニュースゲームづくりの知識Unity
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この記事の3行まとめ

  • アプリボットが『Unity/C#ゲーム開発における、クライアントでのマスタデータの扱い方』と題したブログ記事を公開
  • 『FINAL FANTASY VII EVER CRISIS』でも採用した手法をコード例付きで解説
  • 読み取り専用インメモリデータベース「MasterMemory」のデータを「Work」クラス、「Store」クラスで管理・更新している

アプリボットは2024年1月19日、技術ブログにて『Unity/C#ゲーム開発における、クライアントでのマスタデータの扱い方』と題する記事を公開しました。同社開発のゲームタイトルにおいて、クライアント側のマスターデータの扱いをどのようにしているかを解説しています。

この手法は、同社では『FINAL FANTASY VII EVER CRISIS』で初めて採用しました。

ゲーム内におけるマスターデータは、ユーザーによって値の変わらない共通パラメーターとなるケースが多いです。一般的なマスターデータの例として、クエストの内容や、モンスターの名称などの情報が挙げられます。

マスターデータに意図しない書き換えが行われると、エラーや不具合が発生してしまいます。これを防ぐため、クライアント側で管理しているマスターデータが書き換えられない構造を作る必要があります。

アプリボットでは、マスターデータの取得にCysharpの読み取り専用インメモリデータベース「MasterMemory」を利用しています。これを用いて、サーバーにあるマスタデータを、アプリ起動時にサーバー側と同じテーブル構造で取得し、クライアント側でキャッシュしています。

ただし「MasterMemory」はデータベースであるため、データや関連テーブルを検索するたびにデータベースアクセス処理が発生します。これでは検索コストが大きくなってしまいます。

そこで「MasterMemory」から取得したデータを関連するデータごとにまとめた「Work」と、マスターデータとユーザーデータを扱いやすいデータ形式に変換したデータを扱う「Store」という2つのクラスを用いました。

画像はアプリボット技術ブログより引用

この手法は、データの流れがわかりやすく、クライアント側のデータ不整合による不具合も起きないというメリットがあります。ただし、Storeでデータを保持することにより、メモリの使用量や負荷が増加することがあります。

同記事では、この他、Work・Storeそれぞれのクラスについてコード例とともに解説しています。

詳細は、こちらをご確認ください。

アプリボット技術ブログ『Unity/C#ゲーム開発における、クライアントでのマスタデータの扱い方』

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