この記事の3行まとめ
- Unreal Engine 5.1で開発されているフォートナイトにおいて、Naniteにスポットを当てて解説する記事が公開
- Naniteのサポート範囲拡大のため、プログラム可能なラスタライザーを開発するまでの経緯や工夫を解説している
- フォートナイトでの使用例や、今後の展望についても述べられている
2023年1月27日、Epic Gamesはフォートナイトにおいて、Naniteをどう活用しているのかを解説する記事を公開しました。
フォートナイト バトルロイヤル チャプター 4 で Nanite を活用#UE5 .1 の新しい Nanite Programmable Rasterizer を使用し、様々な機能を活用する方法を説明します。
本技術ブログでフォートナイト チャプター4 からどのように Nanite が利用されているのかご覧ください。https://t.co/EXLegCHwXy— アンリアルエンジン (@UnrealEngineJP) January 28, 2023
NaniteはUnreal Engine(以下、UE) の仮想ジオメトリシステムで、UE5.0から導入されました。フォートナイトでは、チャプター4からゲームエンジンにUE5.1が採用されたことで、Naniteが活用されるようになりました。
Naniteは最初に公開されたものからサポート範囲が拡大し、ワールド位置オフセット、ピクセル深度オフセット、カスタムUV、両面マテリアル、マスク付きマテリアルなどに対応しました。
これらの対応のため、ラスタライザー自体を固定関数によるものからプログラム可能なものにする必要があったと述べられています。
プログラム可能なラスタライザーによる、マスク付きマテリアルのプロトタイプ(画像は解説記事より引用)
この記事ではNaniteのプログラム可能なラスタライザーのプロトタイプ開発から目標設定、フォートナイト内での利用方法、今後どのように取り組むのかという展望を解説しています。
サポート範囲の広がったNaniteはパフォーマンスが向上し、小道具や建物、樹木、草などに幅広く利用されている。また、各種オプションなどにより、さらなる最適化が図られているようだ(画像は解説記事より引用)

以前はテクスチャで表現されていたディテールも3Dジオメトリとして表現できるようになったため、深度やシャドウなどのリアリティが増した(画像は解説記事より引用)
詳細は、『フォートナイト バトルロイヤル チャプター 4 で Nanite を活用』をご確認ください。
また、UE5.1におけるNaniteの新機能やシステム詳細に関しては、Unreal Engine 5.1 リリースノートや公式ドキュメントなどもご確認ください。
フォートナイト バトルロイヤル チャプター 4 で Nanite を活用 Unreal Engine 5.1 リリース ノート仮想化ジオメトリシステム「Nanite」に関する公式ドキュメント