この記事の3行まとめ
- リアルとデジタルを融合したゲーム『ハコニワ』のインタビュー記事がユニティ・テクノロジーズ・ジャパンのnoteで公開
- 『ハコニワ』制作の経緯や過程などを開発者の辻村 奈菜子氏にインタビューしている
- Unityのほかに、キューブ型ロボットトイのtoio、マイコンボードのArduinoを使って制作
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンは、『プログラミング歴1年でも、「作りたい!」を形に。リアルとデジタルを融合したゲーム「ハコニワ」の開発秘話』と題したインタビュー記事をnoteに公開しました。
画像はnoteの記事より引用
『ハコニワ』は、辻村 奈菜子氏が卒業制作で発表した、リアルとデジタルが融合した点が特徴のゲーム。現実のジオラマステージにブロックを置くと、デジタルゲーム上にもブロックが出現するといったギミックが複数採用されています。
ジオラマのステージ上にブロックを置くと、ゲーム画面上のステージに同じ形状のブロックが現れる
ジオラマステージの特定の位置にブロックを近づけると、目的地までのヒントがゲーム画面に表示されるといったギミックも
『ハコニワ』のギミックは、Unity、キューブ型ロボットトイのtoio(トイオ)、マイコンボードのArduinoを連携させて実現しています。
toioには、自身が専用マット上のどこに位置するか、絶対位置をリアルタイムで検出できる機能を搭載。『ハコニワ』ではこれを利用し、toioで検出したブロックの位置をUnityに連動させ、ゲーム画面にブロックを表示させています。
また、Arduinoは現実のジオラマをUnityで動かすために組み込まれています。
ジオラマステージが動く様子
『ハコニワ』は、辻村氏がプログラミング歴1年の状態から開発に着手し、完成させました。
当時、辻村氏は『ハコニワ』を実現させるスキルが足らず、所属していたゲームゼミの教授 村上 聡氏や非常勤講師の奥出 成希氏、toioの公式コミュニティ「トイオ・クラブ」のサポートを得ながら、ゲームの完成に至ったと話しています。
インタビュー記事では『ハコニワ』の構想や制作過程などが語られています。詳しくは、note記事ページをご確認ください。
『プログラミング歴1年でも、「作りたい!」を形に。リアルとデジタルを融合したゲーム「ハコニワ」の開発秘話』 note記事ページ