6日間で課題をこなし、アンリアルエンジンでゲームを作る!「アンリアルクエスト3」を振り返る座談会

2022.08.26
注目記事インタビューゲームの舞台裏UNREAL FEST 2022アンリアルエンジン
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2022年5月23日(月)から2022年5月28日(土)にかけて行われた、エピック ゲームズ ジャパン主催のUnreal Engine(以下、UE)公式大型勉強会「UNREAL FEST EXTREME ’22 SUMMER」。イベント開催中、UEを用いて日ごとに出される課題を進める一方、6日間かけて1つのゲームの完成を目指す「アンリアルクエスト」が併催されています。

その第3回目である「アンリアルクエスト3 ~グレイマンとつくる5つのショー~」では、運営に携わったエピック ゲームズ ジャパンの塩谷祐也氏と、株式会社ヒストリアの有末けい氏をインタビュアーに、参加者3名をお招きして、座談会形式でオンラインインタビューを行いました。

目次

自己紹介

塩谷:本日はご参加いただきありがとうございます。まずはみなさんのご経歴、現在のご職業、UE歴などの自己紹介をお願いします。

今回の座談会メンバー。上段左から有末氏塩谷氏ぽちお氏。下段左から月ヶ瀬理緒氏スッパゲチィ氏

有末:株式会社ヒストリアで広報、イベントデザイナーに携わっている有末です。アンリアルクエストは初回から企画に携わり、開催中は全体進行やDiscordなどの運営を担当しています。アンリアルクエスト2と3では、自分も参加者の一員としてゲームを作りました。

塩谷:エピック ゲームズ ジャパンで教育、トレーニング、コミュニティ分野を担当している塩谷です。イベント全体の取り回しやアンリアルクエストの課題決めのほか、サンプルプロジェクトの作成、模範解答の作成・解説をしていました。

ぽちお:ぽちおです。現在はフリーランスのプログラマーやエンジニアで、Web系のシステム開発やスマホアプリ開発をはじめ、AI、システムのコンサルティングやインフラの構築まで様々なことをやっています。UE歴は約2年です。アンリアルクエストは1から参加しています。よろしくお願いします。

月ヶ瀬:月ヶ瀬理緒です、よろしくお願いします。経済学部の大学生です。UE歴はちょうど1年くらいです。

スッパゲチィ:スッパゲチィです。情報系の大学生です。現在は就職活動の時期で、いろいろな企業に応募している最中です。UE歴は2年ほどになります。よろしくお願いします。

それぞれのUEとの出会い

塩谷:まずは、皆さんがUEを触り始めたきっかけを教えてください。

スッパゲチィ:中学生時代に『WOLF RPGエディター』というツールに触れたのがゲームづくりを始めたきっかけです。それ以来、PythonやCといった言語でゲームを作るようになりました。UEは3Dのゲームを作りたくなったときに見つけて、触り始めました。

月ヶ瀬:父が「ぷちコン」に参加していて、ゲームエンジンとしてのUEの存在は知っていました。その後、自分でゲームづくりをしてみようと思って触り始めました。プログラミング等の経験が一切なかったので、エピック ゲームズ ジャパンさんの「猫でもわかる」シリーズを参考にしながらゲームを作っています。

「猫でもわかる」の話題中、ぽちおさん宅の猫が偶然映り込んだ

ぽちお:仕事でWebのシステムなどを扱うなかで、業界でもWebGL上で3Dの商品を見てみたいなどの依頼が増えてきたため、3Dの知識が必要となりました。それで、UEをゲームエンジンではなくまず仕事に活用しようと思い、触り始めました。……今はゲーム作りのほうにはまってしまって、まだ仕事には活用できていません。ゲーム作り自体は中学生時代からPC-98のN88-BASICを使って始めていました。

有末:ちなみに、みなさんはどういった経緯でアンリアルクエストに参加されましたか?

スッパゲチィ:ゲーム制作を配信している方長月チャカさんの配信にお邪魔したときに、アンリアルクエストに誘われたのがきっかけです。いつも情報を目にしてもイベントが終わっていたり、意識の外に追いやってしまったりすることばかりでしたが、今回は開催の前日に誘われたのでうまく参加できました。

ぽちお:UEに興味を持ったときに「UNREAL FEST×ぷちコン 冬のゲームジャム祭り!」が開催されていました。そこで目にしたゲームがとても面白そうで、楽しそうなイベントだと思いました。そのうえ、賞品も貰えるなら次は必ず参加しようと思い、「猫でもわかる」で勉強して備えていました。その後、アンリアルクエスト開催のお知らせを受けて参加に至りました。

月ヶ瀬:私はぷちコン審査会後の予告で知りました。イベントがあったら参加したかったので、すぐに開催されると知って気合いが入りました。

有末:ぷちコン参加者のみなさんはアンリアルクエストの開催をもうご存知だと思いながら、ぷちコン審査会後に次回のアンリアルクエストの告知をしていました。しっかり効果があったようで、良かったです。

「横スクロールアクション」をテーマに5つのお題の実装にチャレンジ

塩谷:今回は「横スクロールアクション」というテーマを中心に「1日目:玉」「2日目:プレイヤーアクション」「3日目:ギミック」「4日目:ステージ」「5日目:ブラッシュアップ」と遊びの要素のお題が多めでしたが、いかがだったでしょうか。

5日間で発表された今回のお題一覧。それぞれ初級から上級まで用意されている

スッパゲチィ:アンリアルクエスト開催前からアクションゲームを作っていました。今回は横スクロールアクションがテーマのイベントだったので、自分で作っている作品に活かせそうだと思いました。実装するアイデアを多く思いつくことができましたし、お題の難易度も手応えがありました。楽しい6日間でした。

塩谷:お題はどのくらいクリアできましたか?

スッパゲチィ:ほとんどクリアできましたが、ステージを3つ以上作るお題だけはできませんでした。複数ステージを作ることに慣れておらず、1ステージで手一杯でした。

塩谷:たしかに、ステージ数のお題だけは物量の問題になっていましたね。

有末:1つのステージができたら、要素を入れ替えれば3ステージは作ることができると考えていたんですが、当日に自分でもやってみるとかなり時間がかかってしまうことがわかりました。大変さが体感できたぶん、3ステージ作ってこられた方はすごい!と感じましたね。

ぽちお:以前のアンリアルクエストで鍛えられたのか、上級はかなり歯応えがありましたが全体的にやりやすいと感じました。

月ヶ瀬:横スクロール系の制作をやったことがなくて、4日目のステージ数のお題が出てからマリオメーカー的にやろうという気持ちになり、パカパカ作り直した感じです。

塩谷:みなさん、ステージに関するお題が鬼門になっていましたか……。このあたりは次回気をつけますね!

アンリアルクエストで制作した作品を紹介

塩谷:ここからは、今回みなさんが実際に制作された作品をご紹介いただきます。まずは、ぽちおさんからお願いします。

【グレイマンのアンリアルアイランド】

ぽちお:僕は『グレイマンのアンリアルアイランド』を作りました。某名人の冒険島をオマージュしたもので、オープニングもあのソフトを再現しました。

(ここで本インタビューの立会人、株式会社ヒストリア代表取締役の佐々木瞬氏が登場)

佐々木:リアルタイムでやり込んだソフトだったのですぐにわかりました。

ぽちお:お題に沿って作ったので細部は違いますが、2面はスケボーに乗るステージにするなど、なるべく冒険島風に仕上げました。

佐々木:そうなんですよ!スケボーは超印象的でした!

ぽちお:スケボーの強制スクロールが一番印象的だったので、特に力を入れました。ボスを倒したときに右上に飛んでいくというのも再現しています。みなさんには原作をやっていただいて、再現度の確認もお願いします!

【アンリアルサーカス】

月ヶ瀬:私は『アンリアルサーカス』を作りました。

月ヶ瀬:サーカスのステージマップをパーシスタントレベルで作っていて、レベルなどのギミックをサブレベルに載せて、クリアすると別のものをロードするという形で作っていました。しかし、サブレベルを入れたり消したりする処理がOpen Levelで安定してできず難しかったです。最初から別のレベルで作ってOpen Levelにすればよかったなと思いました。

塩谷:なるほど。Load Stream Levelではなく、Open Levelでやろうとしていたんですね。

月ヶ瀬:Load Stream LevelよりもOpen Levelでやるほうが資料も豊富だったので、この方法を選びました。

有末:アセットはどうされたんですか?

月ヶ瀬:自作と、BOOTHで買ったものを併用しています。3Dモデルやステージ背景、VRChat向けに作られたものが公開されていて、ゲーム制作に使えるものがいろいろありました

塩谷:マーケットプレイスで見覚えのないアセットだったのでどうしたんだろうと思っていましたが、いいお話をお聞きしました。今度からBOOTHも見てみます。

月ヶ瀬:自転車に乗って前後に移動するグレイマンが、なぜか好評だったことが印象に残っています。

【マグロマッチョアドベンチャー】

スッパゲチィ:僕の作品は『マグロマッチョアドベンチャー』です。泳ぎ続けるマグロの特性を利用して、ひたすら走り続けるマグロマッチョをジャンプ入力だけでゴールまで導くゲームです。方向転換はアイテムを獲得して行います。

有末:私たちはクエストとして横スクロールアクションの一要素しか渡していないのに、短期間で面白い味付けをしたゲームになっていて、とても印象に残っています。

塩谷:なぜマグロのアクションゲームになったんですか?

スッパゲチィ:その日の夕食がマグロのお寿司だったので

参加者一同:(笑)

スッパゲチィ:それと、マッチョなら何をしてもおかしくないだろうと考えて合わせました。

塩谷:普通なら泳がせようと思うところを、よく走らせる発想になりましたね。

スッパゲチィ:泳がせるだけだとインパクトが足りないと思いました。それに、水の中は重力の影響を受けないのでスクロールにもあまり向かないと考えて走らせました

塩谷:組み合わせは突拍子もないと思ったんですが、実はすごく考えられていて驚きました。

今回のために制作されたサンプルプロジェクト

塩谷:今回配布されたサンプルプロジェクトはどうでしたか。……私が作成したのですが、使いやすかったですか。

スッパゲチィ:サンプルプロジェクトを読みこんですぐに動作が分かりました。よいプログラムだと思いました。機能が独立していてあまり依存しておらず、独自に書き換えてもしっかり動く、とても扱いやすいブループリントでした。

塩谷有末:やったー!

サンプルプロジェクトを褒められるコメントに塩谷氏、有末氏の喜ぶ姿

月ヶ瀬:玉を投げるときに予測パスを出す機能を実装しようとして、コメントが役に立ちました。最終的に実装はできませんでしたが、こうすればよかったんだなということは理解できました。

玉を投げるときに予測パスを出す機能

ぽちお:あれは、塩谷さんが作った専用のノードにくっつけるだけでできてしまうんですよね。こうやってくれと言わんばかりのものがあるなと思っていました。

塩谷:実はそうなんです。UEに慣れている方だったら比較的容易に答えが出るよう、想定はしていました。

ぽちお:コメントがしっかり入っていて、読みやすくてとてもよかったです。ただ、初期状態から存在していた壁は、なんらかの意図があって狭いステージで作らなければいけないと思って、途中までサンプルプロジェクトの壁を動かさずに作っていました。あの壁の意図はなんだったんしょうか。

塩谷:UE4のサイドスクローラーのテンプレートをベースに作成したので、もともと壁が存在していました。参加者の方々に自由に手を加えていただきたかったんですが、UE5ではテンプレートがないので、サンプルプロジェクトがこちらの用意したステージだと誤解させてしまったようで申し訳ないです。

6日間の制作を振り返って

有末:制作のなかで一番大変だったことはなんですか。

スッパゲチィ:3ステージも案が出てきませんでした。思いついても最初のステージと構成がほぼ同じで、最後まで1ステージの組み立てで精一杯だったことです。量を作るのがとにかく大変だと感じました。

ぽちお:僕は全力で挑んでいたのですが、寝不足が一番大変でした。上級までやろうとすると1日がかりになり、仕事しながらだと自分の色をつける時間がとりづらかったです。その中で、素晴らしい作品が多くて、みなさんどんな時間の使い方をしているんだろうと驚かされました。

月ヶ瀬:空中ブランコを物理で揺らしていたのが大変でした。実はアンリアルクエスト1の解説にあったターザンロープの部分を空中ブランコに応用させていただきました。

有末:一方で、良かったことや学びになったことはなんでしょうか。

月ヶ瀬:横スクロールで可能なこと、物理系の仕組みを初めて使えたこと、レベル ストリーミングを使えたこと、トランポリンのベクトル系の動作、玉投げの処理……全てが学びになりました。

塩谷:トランポリンの使い方に感心しました。

有末:すごくサーカスしていましたよね。

ぽちお:乗り物に乗ったらキャラが切り替わる処理を経験していなかったので、スケボーの部分はとても勉強になりました。ゲームでは車やドラゴンなど何かに乗る機会が出てくるので、他の作品にも使えるなと思いました。

スッパゲチィ:お題で使うギミック全般、UEで初めて使用するものが多くて勉強になりました。自分で制作しているゲームに導入しています。アセットを使うのも初めてで、一つの家ではなくパーツごとの状態になっていてどうしようか迷いました。そういうことを含めて体験できてよかったです。

活発なやり取りが続いたDiscordコミュニティ

有末:今回も公式でDiscordチャンネルを用意していましたが、皆さんどの程度活用されましたか?

スッパゲチィ:ボイスチャンネルに毎日入ってました。他の人の配信を見ながら自分も配信して作業していました。質問も活発で、分からないことは聞いていましたし、聞かれたら答えられることは答えていました。

有末:Discordで仲良くなった人はいますか?

スッパゲチィ:アンリアルクエストに参加するまで他の制作者をあまり知らなかったので、ここで初めて交流できた人ばかりでした。仲良くなった方々と、他のSNSに場所を移して今も交流が続いています

ぽちお:質問部屋が活発で、グッジョブ賞のステッカーがどうしても欲しくて回答していましたが、全体の反応が早くてすごいなと思いました。結果的にステッカーももらえたのでよかったです。

やり取りが活発に交わされた質問部屋

月ヶ瀬:アセット共有部屋がとても役に立ちました。テクスチャと音源の配布サイトを使わせていただきました。知らないサイトばかりで今後のストックにもなりました。

ぽちお:適切なものが見つからなかったり被りたくなかったりというのもあって、音源を探すのが難しいのでとても助かりました。

アンリアルクエスト3を振り返って

塩谷:参加してみての感想と今後学びたいこと、将来の展望などをまとめてお聞かせください。

ぽちお:参加してみて、楽しかったという言葉以外が思いつかないくらい楽しませていただきました。今後はさらに、個人的にゲームづくりをもっとやっていきたいなと思っていて、本格的な規模のゲームづくりに必要な技術を学びたいと考えています。キーコンフィグの実装や、非同期でのリソースの読み込み、効率的な軽量化など、技術的には面白みがないけど本格的に制作するには必要な部分を学びたいです。目立たない技術は情報量が少ないので、自分が得た知識を発信したりその情報が発信されたりするようになればいいなと思っています。将来的に作りたい作品として、ステルスホラーのゲームの企画を温めています。どうしても力押しでクリアできないステルスゲームを作りたいと思ってます。Epic Gamesさんにロイヤリティで還元できるよう頑張りたいです。

月ヶ瀬:予告が来たときからスケジュールをアンリアルクエストのために空けて待ち構えていました。始まる前からと、始まってからの6日間もずっと楽しく過ごさせていただきました。次回も打ち上げまでやっていただきたいです。今後はUEでARコンテンツを作りたいと思っているんですが、Epic Gamesさんの公式ブログ等も資料が少ない状態なので、資料が増えるのを願いながらやろうと思っています。

Unreal Engineドキュメント ハンドヘルド AR 体験を開発する

スッパゲチィ:めちゃくちゃ楽しくて、次回も是非とも参加したいと思っています。次も楽しみにしてます!次回のアンリアルクエストでは敵のAIのビヘイビアツリーを使ったり、ワイヤーアクションの実装のお題があったりするといいかなと思っています。あとは、アンリアルクエストを始める前から作っているゲームを完成させて、僕もロイヤリティでお返しができればいいなと思いますせっかく作ったので『マグロマッチョアドベンチャー』も1本のゲームとして世に出したいです。

スッパゲチィさんが制作中の作品

有末:クエストで作ったゲームを公開まで持っていけると、プラスアルファでさらにいい思い出になるかもしれないですね。ありがとうございます!

塩谷:コロナ禍でオンラインのイベントが増えたことで、アンケートを文章でいただくことが多い状況で、今回は生のお声をお聞きできてよかったです。狙った施策が当たっていたのが判明したのもよかったです。

有末:本当に楽しんでいただいていたんだなと感じました。今回こうしてみなさんのお話を聞いて、お題として与えられた以上のものを作ってくださるコミュニティの熱量を体感できて感激です。参加者のみなさんあってこそのアンリアルクエストだなと、この座談会で改めて実感しております。みなさん、本日はお集まりいただき本当にありがとうございました!

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