この記事の3行まとめ
- f4samuraiが2025年10月に開催されたイベント「TA Night」での登壇内容をまとめたnote記事を公開
- 講演では『コードギアス 反逆のルルーシュ ロストストーリーズ』におけるUnity開発のケーススタディが紹介された
- Timeline機能の拡張手法や、軽量なトゥーン表現の実装ノウハウなどが解説されている
f4samuraiは2026年2月16日(月)、同社公式noteにて『【TA Night登壇レポート】Unityで描く『コードギアス 反逆のルルーシュ ロストストーリーズ』の世界』と題したブログ記事を公開しました。
(画像はブログ記事より引用)
本記事は、2025年10月24日(金)にクリーク・アンド・リバー社が主催したゲーム開発現場の知見を共有する勉強会イベント「TA Night」で実施された講演を記事化したものです。
講演では、f4samuraiのクライアントエンジニアである畑氏と前田氏、3Dデザイナーの若林氏が登壇。
同社が開発・運営するスマートフォンゲーム『コードギアス 反逆のルルーシュ ロストストーリーズ』を題材に、Unity開発のケーススタディを共有しました。
【コードギアス 反逆のルルーシュ ロストストーリーズ】ゲーム紹介PV「機能紹介篇」
記事内で紹介されている主なトピックの一つが、UnityのTimeline機能を用いた演出制御とその拡張です。
PlayableDirectorのラッパーコンポーネントを独自に拡張し、マニュアル制御での時間管理やカットシーンの挙動制御への対応方法を解説。
さらにTimelineトラックを独自に拡張し、音声やエフェクト、2Dアニメーションツールの「Live2D」、ポストプロセス、シェーダーパラメータの差し替え機能などを実装した手法が明かされています。
Timelineを用いたガチャ演出の制御
また、トゥーン表現を用いた質感づくりに関するノウハウも紹介されています。
本作ではUnityChanToonShaderをカスタマイズし、リムライトとエミッシブ(発光)を1枚のマスクテクスチャで制御する手法を採用。
これにより、処理負荷を抑えて軽量化しながらも、キャラクターの立体感と高貴さを両立した印象的なグラフィックを実現しています。
(画像はブログ記事本文より引用)
記事中ではその他にも「ナイトメアフレームを支える設計思想」「背景構成とアセット管理の効率化」など、同作の開発現場で直面した課題と、その解決手法が詳細に解説されています。
詳細は、ブログ記事本文をご確認ください。
【TA Night登壇レポート】Unityで描く『コードギアス 反逆のルルーシュ ロストストーリーズ』の世界 | f4samurai公式notef4samurai公式サイト