『シャドバWB』リアルタイム通信実装で採用したOSSや、バトル観戦配信の最適化などを解説。Cygames、「U/Day Tokyo 2025」講演のフォローアップ記事を公開

『シャドバWB』リアルタイム通信実装で採用したOSSや、バトル観戦配信の最適化などを解説。Cygames、「U/Day Tokyo 2025」講演のフォローアップ記事を公開

2026.01.06
ニュースUnityネットワーク
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この記事の3行まとめ

  • Cygames、Unity公式カンファレンス「U/Day Tokyo 2025」で同社が行った講演のフォローアップ記事を公開
  • 『Shadowverse: Worlds Beyond』でリアルタイム通信の実装に用いた「MagicOnion」の特徴や導入意図などを紹介
  • 他プレイヤーの対戦をメタバース空間「パーク」でリアルタイム観戦できる機能の最適化手法についても補足している

Cygamesは2025年12月25日(木)、『【U/Day Tokyo 2025 フォローアップ】Cygames流 最新スマートフォンゲームの技術設計 ~ 「Shadowverse: Worlds Beyond」におけるアーキテクチャ再設計の挑戦 ~』と題した記事を、同社公式ブログで公開しました。

(画像はスライド資料より引用)

同記事は、2025年12月11日(木)に開催されたUnity公式カンファレンスU/Day Tokyo 2025でCygamesが実施した講演のフォローアップとして公開されました。

講演では、同社に所属するクライアントサイドのエンジニアやマネージャーらが登壇し、同社製モバイルゲームShadowverse: Worlds Beyond』(以下、『シャドバWB』)の開発事例について解説されました。

なお、講演で使用されたスライド資料も公開されています。

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記事では、『シャドバWB』のリアルタイム通信技術として導入されている「MagicOnion」を紹介するとともに、それを用いて実装されたメタバース空間「パーク」(※)の開発背景などを補足しています。
※ ロビーや対戦場、ギルドラウンジ、プライベートスペースで構成されており、他プレイヤーとアバターで交流したり、Shadowverseの試合やミニゲームで対戦したりできる空間

MagicOnionは、同社の子会社であるCysharpが開発したオープンソースのフレームワーク。gRPCをベースにした高速な双方向リアルタイム通信を可能とし、サーバーとクライアント双方のコードをC#で記述できることなどを特徴としています。

そのほかMagicOnionの採用理由として、通信以外の機能を要件に応じて自由に実装できる柔軟性などが挙げられています。

本作で導入した「MagicOnion」と、前作『Shadowverse』で用いた「Node.js」などを比較検討した表(画像はスライド資料より引用)

パーク内で他プレイヤーの試合を観戦できるリアルタイム中継機能「バトル配信」の最適化手法についても補足。

処理負荷と消費メモリの増加をどの程度まで抑制するべきかを試算し、それを実現するために、3D背景やSpiniによる2Dアニメーションデータを静止画に差し替えてパフォーマンスを計測するなど、さまざまな検証や調整を行ったことが語られています。

(画像はスライド資料より引用)

また、バトル配信の最適化手段として「プレイヤーの対戦画面を動画として各ユーザー端末にダウンロードさせる」アプローチを取らなかった理由について、講演内で語られた「ユーザー負担の懸念」に加えて別の意図があったことを説明しています。

(画像はスライド資料より引用)

そのほか、前作『Shadowverse』でクライアント側に実装していたバトルロジックをサーバー側へ移行するに伴いUXが低下したことを受けて、ゲームの手触りを改善した方法などが語られています。

詳細は同社のブログ記事をご確認ください。

【U/Day Tokyo 2025 フォローアップ】Cygames流 最新スマートフォンゲームの技術設計 ~ 「Shadowverse: Worlds Beyond」におけるアーキテクチャ再設計の挑戦 ~|Cygames Engineers' Blog「【U/Day Tokyo 2025】Cygames流 最新スマートフォンゲームの技術設計 〜『Shadowverse: Worlds Beyond』におけるアーキテクチャ再設計の挑戦~」スライド資料|Speaker Deck

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