この記事の3行まとめ
- KLab、スタイライズな岩石・崖の3Dモデルを作成する手法を解説したスライド資料を公開
- Blenderで制作したモデルをZbrushでスカルプトし、Substance 3D Painterでテクスチャリングするフローを解説
- 手描き風の質感や角が摩耗した様子を、フィルターやジェネレーターで表現した事例などを紹介している
KLabは2025年6月23日(月)、スタイライズな岩石・崖の3Dモデルを作成する手法を解説したスライド資料を、自社ブログ「KLablog」にて公開しました。
(画像はブログ記事より引用)
資料は、同社クリエイターが社内で発信した情報をピックアップして紹介する企画「Creative情報発信Share」にて公開されたもの。
スタイライズな岩石の3Dモデルを複数個作成し、アンリアルエンジン内で組み上げることで巨大な崖を形成するフローを解説しています。
作成した崖の3Dモデルをアンリアルエンジン内で確認する様子(画像はスライド資料より引用)
ベースモデルをBlenderで作成し、Zbrushでスカルプトを行ったのち、Adobe Substance 3D Painterでテクスチャリングを実施。
スカルプトの際は、モデルの見た目を角度によって変えることで同じモデルを再利用できるように工夫することや、岩の凹凸のボリュームやエッジの向きにランダム性を持たせるといった注意点を解説。
また、面を急角度に彫り込む際はZbrushの「Depth Mask」の調整が必要であることなども述べています。
テクスチャリングにおいては、Adobe Substance 3D Painterのフィルター「Blur Slope」でぼかし加工を施すことで手描き風の質感を生み出しているほか、角が摩耗した様子をジェネレーター「Curvature」で表現しています。
崖を形成するパーツとなる、3種類の岩石のモデル(画像はスライド資料より引用)
そのほか、スカルプトモデルをもとにローポリモデルを作成するにあたり、Blenderのアドオン「PolyQuilt」を使用したことなども紹介しています。
詳細はKLablogをご確認ください。
「【資料公開】スタイライズな岩と崖を作る(Blender/Zbrush/SubstancePainter)」KLablog