この記事の3行まとめ
- リグ・CG専門スタジオのBACKBONE、「Blenderリギング01~Armature&Bone~」と題した記事を公式ブログにて公開
- ArmatureとBoneの基本構造や扱い方について解説している
- MayaのJointとの違いに言及しつつ、Blender特有の操作などについて紹介
リグ・CG専門スタジオのBACKBONEが2025年4月16日(水)に、「Blenderリギング01~Armature&Bone~」と題した記事を公式ブログにて公開しています。
本記事は、Blenderのリギングにおける基礎であるArmatureとBoneについて、MayaのJointと比較しがら解説しています。なお、記述はBlender4.2LTS(長期サポート版)の標準状態を基準にしています。
(画像は公式ブログより引用)
Armature(アーマチュア)はBlenderでリグを使用する際に使われるデータブロックの一種です。BoneやBone Constraintによって構成され、これらをまとめて操作するためのまとまりになっています。
Armatureを編集するObject Mode、内部のBoneを調整するEdit Mode、そしてBone Constraintの設定やポーズの作成、アニメーションを行うPose Modeといった3つのモードがArmatureには存在し、Blenderのリグ操作ではこれを切り替えながら作業する必要がある点がMayaとの大きな違いです。
Armatureタイプのオブジェクトが、Armatureデータブロックと紐づいている構造の例。ArmatureデータブロックにはBoneが複数存在している(画像は公式ブログより引用)
記事内ではBlenderとMayaとの違いについてさらに解説。
BlenderにおけるBoneは根元側の「Head」、先端側の「Tail」、HeadとTailをつなぐ線の「Body」をセットにして使うもので、MayaのJointのように単独の点として扱うことはできません。BlenderのBoneでは、MayaのJointのようにUI上で角度を直接設定・確認できないなど操作面の違いについてもBlogでは述べられています。
BlenderにおけるBoneはHead、Tail、Bodyを必ず備え持つ(画像は公式ブログより引用)
そのほかにも、Boneの親子階層を変更する方法や、Bone Constraintの動作について解説しています。
BlenderのBoneはドラッグ&ドロップで親子関係を変更できないため、ショートカットキーまたはプロパティ上での操作が必要(画像は公式ブログより引用)
詳細は、BACKBONEの公式ブログをご確認ください。
「Blenderリギング01~Armature&Bone~」BACKBONE公式ブログ