コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、文化庁および日本芸術文化振興会と連携して推進するゲーム分野におけるクリエイター育成プログラム「トップゲームクリエイターズ・アカデミー(TGCA)」の入学式を2025年4月25日に行いました。
本稿では、登壇したプリンシパル 日野 晃博氏(レベルファイブ代表)らによる激励挨拶や、支援内容の紹介、選抜された10名の若手クリエイター発表の模様などをレポートします。
コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、文化庁および日本芸術文化振興会と連携して推進するゲーム分野におけるクリエイター育成プログラム「トップゲームクリエイターズ・アカデミー(TGCA)」の入学式を2025年4月25日に行いました。
本稿では、登壇したプリンシパル 日野 晃博氏(レベルファイブ代表)らによる激励挨拶や、支援内容の紹介、選抜された10名の若手クリエイター発表の模様などをレポートします。
TEXT / じく
EDIT / 神谷 優斗
TGCAでは、育成対象となった若手ゲームクリエイターに対し、約2年間にわたって支援を行います。支援内容には、クリエイティブアドバイザーとビジネスアドバイザーによる指導や助言に加え、国内外のゲームイベントへの出展機会の提供などがあります。
同プログラムは「文化芸術活動基盤強化基金(クリエイター等育成事業)」における活動のひとつとして実施されており、世界で評価されるオリジナルのゲームIPやコンテンツを創出できる、優れたアイディアと技術力を持つクリエイターの育成を目指しています。
今回の入学式では、審査を経て選抜された10組の育成クリエイターおよびクリエイターを伴走支援する専任メンターが発表されました。
式の冒頭ではTGCAの概略が説明され、CESAの岡村 信悟理事、文化庁の中原 裕彦審議官から挨拶がありました。
岡村理事はCSR委員会(※)の委員長として、ゲーム産業が世界で高い競争力を持つ重要産業であることを強調しました。その上で、ゲーム産業の価値をさらに高めるCSR委員会の活動の一環としてTGCAが立ち上げられた経緯を説明しました。
※ ゲーム産業のさらなる価値向上を目指すCESA内の委員会
また、育成クリエイターに対し、2年間のプログラム期間中に専門家から支援を受けながら、同期の仲間たちと切磋琢磨することで、日本のゲーム産業を牽引する存在となってほしいと期待を語りました。
中原審議官は育成クリエイターに対してプログラムへの挑戦を決意したことに敬意を表明しました。また、文化庁として次世代クリエイターの育成に注力し、日本のゲーム産業のさらなる発展に貢献したいという意向を示しました。
中原審議官は、コンテンツ産業が文化発信や国際交流、国のブランド力向上に直結する重要な分野であり、特にゲーム産業は日本の強みとして世界に誇れる産業であると語りました。
育成クリエイターに対しては「オリジナリティを大切にし、日本ならではの素晴らしいコンテンツを生み出していただきたい」と述べ、文化庁としても挑戦を支援していくとメッセージを送りました。
岡村理事と中原審議官の挨拶の後、TGCAの事業と具体的なプログラムの内容が紹介されました。
TGCAでは、育成クリエイターを支援する「クリエイティブアドバイザー」と「ビジネスアドバイザー」の二種類のアドバイザーを総勢35名配置しています。
クリエイティブアドバイザーは、CESA理事会社の現役クリエイターを中心に構成され、育成クリエイターの進捗確認と継続的な伴走支援を担当する「専任メンター」と、専門領域における個別アドバイスを提供する「スペシャリティアドバイザー」に分かれています。
ビジネスアドバイザーは、CESA理事会社の法務部門などの現役社員を中心に構成され、海外展開やコンテンツ配信に関するビジネス面での支援を行います。
支援は主に3つの方法で実施されます。
1つ目は月1回、約1時間行われる進捗確認ミーティングで、育成クリエイター数組と専任メンター数名によるグループ単位で実施します。
2つ目はスペシャリティアドバイザーによる必要に応じた個別アドバイスで、各クリエイターの制作内容に合わせた専門的なサポートを提供します。
3つ目はビジネスアドバイザーによるオンライン形式での講習会で、海外展開やパブリッシング、イベント出展に向けた実践的な知識を学ぶ機会となります。
育成クリエイターは、プログラムのマイルストーンとして国内外のゲームイベントに参加します。
2025年7月開催の「CEDEC2025」では、オンラインによる視聴参加を通じて知見を獲得します。2025年9月の「東京ゲームショウ2025(TGS2025)」では、「TGCAブース」を設置し、10組の育成クリエイター全員の作品を一斉に出展します。
2026年1月には「台北ゲームショウ2026」にも出展を予定しており、同様にTGCAとして育成クリエイターの作品を紹介します。
そして2026年2月以降は、作品の進捗状況に応じて、ドイツの「gamescom 2026」をはじめとするゲームイベントへの出展も検討していきます。
TGCAの体制について紹介された後、TGCAのプリンシパルであるレベルファイブ 代表取締役社長 日野 晃博氏から挨拶がありました。
日野プリンシパルは、TGCAに関わることへの喜びを表明するとともに、育成クリエイターたちが世界に羽ばたく貴重な機会を最大限に活用してほしいと語りました。
そして近年のAI技術の進展を話題に挙げました。AIを効果的に使いこなすスキルがクリエイターに求められる時代となっており、その中で必要なのは「審美眼」、すなわち良いものとそうでないものを見極める力であると日野氏は語りました。
その上でTGCAは審美眼を磨くのに最適な場であるとし、先輩方から多くを学び仲間たちと切磋琢磨しながら、世界と戦えるクリエイターへと成長してほしいと期待の言葉を送りました。
続いて式典では、育成クリエイターと伴走する専任メンターが発表されました。
10組の育成クリエイターは2~3組ずつの4グループに分けられ、それぞれのグループに専任メンターが付きます。(以下、敬称略)
【育成クリエイター】
【専任メンター】
【育成クリエイター】
【専任メンター】
【育成クリエイター】
【専任メンター】
【育成クリエイター】
【専任メンター】
入学式終了後には別室にて懇親会が設けられ、CESA CSR委員会副委員長 井口 徹也氏による乾杯の音頭とともに出席者による交流が始まりました。
また、懇親会では育成クリエイターによる「60秒プレゼン」が行われました。
懇親会はその後も和やかに進行し、育成クリエイターたちの2年間の挑戦を応援する空気感の中で、メンターとなる各社の交流も活発に見られました。
今後「TGS2025」「台北ゲームショウ2026」「gamescom 2026」といったイベントで見られるであろう作品に期待が高まります。
トップゲームクリエイターズ・アカデミー 公式サイトTGCA事務局 公式Xゲーム会社で16年間、マニュアル・コピー・シナリオとライター職を続けて現在フリーライターとして活動中。 ゲーム以外ではパチスロ・アニメ・麻雀などが好きで、パチスロでは他媒体でも記事を執筆しています。 SEO検定1級(全日本SEO協会)、日本語検定 準1級&2級(日本語検定委員会)、DTPエキスパート・マイスター(JAGAT)など。
西川善司が語る“ゲームの仕組み”の記事をまとめました。
Blenderを初めて使う人に向けたチュートリアル記事。モデル制作からUE5へのインポートまで幅広く解説。
アークライトの野澤 邦仁(のざわ くにひと)氏が、ボードゲームの企画から制作・出展方法まで解説。
ゲーム制作の定番ツールやイベント情報をまとめました。
GAME CREATORS CONFERENCE ’25で行われた講演レポートをまとめました。
GDC 2025で行われた講演レポートをまとめました。
UNREAL FEST 2024で行われた講演レポートやインタビューをまとめました。
東京ゲームショウ2024で展示された作品のプレイレポートやインタビューをまとめました。
CEDEC2024で行われた講演レポートをまとめました。
BitSummitで展示された作品のプレイレポートをまとめました。
ゲームメーカーズ スクランブル2024で行われた講演のアーカイブ動画・スライドをまとめました。
CEDEC2023で行われた講演レポートをまとめました。
東京ゲームショウ2023で展示された作品のプレイレポートやインタビューをまとめました。
UNREAL FEST 2023で行われた講演レポートをまとめました。
BitSummitで展示された作品のプレイレポートをまとめました。
ゲームメーカーズ スクランブルで行われた講演のアーカイブ動画・スライドをまとめました。
UNREAL FEST 2022で行われた講演レポートやインタビューをまとめました。
CEDEC2022で行われた講演レポートをまとめました。