この記事の3行まとめ
- クリーク・アンド・リバー社の3DCG制作チーム、『【Maya】容量を抑える!ゲーム向けリダクションの考え方』と題した記事を公開
- Mayaでメッシュのリダクションを行う際に押さえておきたいポイントを解説
- メッシュの直線部分をリダクションすることで、全体的な見た目を変えずに軽量化できるといった知見を紹介
2025年3月31日(月)、クリーク・アンド・リバー社の3DCG制作チーム「COYOTE 3DCG STUDIO」が運営するWebサイトにて、『【Maya】容量を抑える!ゲーム向けリダクションの考え方』と題した記事が公開されました。
同記事は、3DCGツール「Maya」でメッシュのリダクションを行うにあたり押さえておきたいポイントを解説しています。
(画像はブログ記事より引用)
同記事では、リダクションにおいて重要な考え方としてメッシュ全体のシルエットや影の落ち方などを変えずに不要なポリゴンを消去することや、モデラーが意図した通りのデザインを崩さないことを挙げています。
また記事中では、リダクションに役立つMayaの機能も紹介。選択したエッジを削除し、エッジにつながっていた頂点を自動で統合させる「コラプス」や、頂点の位置を別の頂点まで移動させて結合させる「ターゲット連結ツール」などの機能について説明しています。
併せて、各種機能の使い方を紹介した動画も掲載されています。
Mayaの機能「コラプス」の紹介映像(動画はブログ記事より引用)
Mayaの機能「ターゲット連結ツール」紹介映像(動画はブログ記事より引用)
記事後半では、どのような状況においてリダクションを行うべきか具体例を挙げて解説しています。
例えば、途中で折れ曲がったパイプのような形状のモデルは、曲線部分に手を加えると見た目が大きく変化する可能性があるため、シルエットへの影響が少ない直線部分でリダクションすると良いと語っています。
(画像はブログ記事より引用)
そのほか、円状のメッシュにおける不要な頂点を取り除くことや、樹木のような円柱状のメッシュをリダクションする方法について、画像をもとに説明しています。
詳細はブログ記事をご確認ください。
【Maya】容量を抑える!ゲーム向けリダクションの考え方