UE5で状態遷移を管理する機能「StateTree」の活用事例、おかず氏がブログで紹介。ブループリントから送信されるイベントに基づきドアの開閉状態を制御

UE5で状態遷移を管理する機能「StateTree」の活用事例、おかず氏がブログで紹介。ブループリントから送信されるイベントに基づきドアの開閉状態を制御

2025.01.06
ニュースアンリアルエンジン
この記事をシェア!
Twitter Facebook LINE B!
Twitter Facebook LINE B!

この記事の3行まとめ

  • おかず氏、ブループリントで組んだドアの開閉処理をStateTreeで制御する仕組みの実装手順をブログで紹介
  • ブループリントによる実装の一部をStateTreeに分離することで、演出の追加や開閉条件の設定などが容易になるとのこと
  • StateTreeで用いるパラメータをC++により変更する方法を紹介したブログ記事も公開されている

おかず氏は2025年1月3日(金)、「【UE5】StateTreeでドアの開閉状態の管理を実装してみる (BPのみ編)」と題したブログ記事を公開しました。

記事中で取り上げられている「StateTree」は、Unreal Engine 5に搭載されている、階層構造を備えた状態遷移の制御システムです。

StateTreeの編集画面(画像は公式ドキュメントより引用)

同記事では、ブループリントで組んだドアの開閉処理をStateTreeで管理する仕組みについて、Unreal Engine 5.5.1での実装例を紹介しています。

キャラクターがドアに接近したことを検知すると、ブループリントからStateTreeへイベントが送信されます。StateTreeがイベントを受け取ると、「ドアが開く/閉じる」といった状態が遷移します。

ブループリントによる実装の一部をStateTreeに分離することで、ドアの開閉演出の追加や、特殊な開閉条件の設定といった処理の変更が容易になると述べられています。

(画像はおかず氏のブログ記事より引用)

なお同氏は、StateTreeで用いるパラメータをC++により変更する方法を紹介したブログ記事を2025年1月4日(土)に公開しています。

詳細はおかず氏のブログ記事をご確認ください。

「【UE5】StateTreeでドアの開閉状態の管理を実装してみる (BPのみ編)」おかず氏ブログ

関連記事

UEのゲームでOAuth2.0によるログイン認証を導入する手法や、シーケンサーの自動生成に役立つTipsなど。「UE Tokyo .dev #4」の講演資料と配信アーカイブが公開
2025.04.18
エピック ゲームズ ジャパン、UEの移動コンポーネント「Mover」の仕組みやオープンワールド制作フローなどを解説した「GCC 2025」講演資料を無料で公開
2025.04.15
リアルな風景の撮影を楽しめるUE5製シム『Lushfoil Photography Sim』、開発者のインタビュー記事がEpic Gamesのブログで公開
2025.04.14
UnityからUEへのプロジェクト移行方法、Epic Gamesが動画で解説。Unity/UEのビジュアルスクリプティング機能の比較や、C#のコードをC++に書き換える手法など
2025.04.14
Epic Games、「Gameplay Ability System」のチュートリアル記事を公開。『Fortnite』バトロワモードなどで導入されているアビリティ実装システム
2025.04.11
「GeForce RTX™ 50」発表時に披露された技術デモ「Zorah」制作事例、NVIDIAの技術者がブログ記事で解説。Substance Painterによる高精細なテクスチャリングなど
2025.04.11

注目記事ランキング

2025.04.12 - 2025.04.19
VIEW MORE

連載・特集ピックアップ

イベントカレンダー

VIEW MORE

今日の用語

エミッター(Emitter)
エミッター
  1. 英語で「放出器」「放出源」のこと。
  2. ゲーム開発においては、パーティクルを生み出す発生源のことを示すことが多い。
VIEW MORE

Xで最新情報をチェック!