内製エンジン製『GRANBLUE FANTASY: Relink』のシネマティクスでUnityを活用。没入感を支える技術と映像美のこだわりを反映できるワークフロー【CEDEC2024】

2024.09.09
CEDEC注目記事ゲームづくりの知識ゲームの舞台裏講演レポートCEDEC2024カットシーン
この記事をシェア!
Twitter Facebook LINE B!
Twitter Facebook LINE B!

国内最大規模のゲーム業界カンファレンス「CEDEC2024」が、2024年8月21日(水)から8月23日(金)までの日程で開催されました。3日目となる8月23日(金)には、Cygames コンシューマー所属のシニアエンジニア 中村 大吾氏が登壇し、「『GRANBLUE FANTASY: Relink』最高の「没入感」を実現するカットシーン制作手法とそれを支える技術」と題した講演が行われました。

「CEDEC AWARDS 2024」ビジュアルアーツ部門にて最優秀賞を受賞した『GRANBLUE FANTASY: Relink』開発チーム。本作では、ストーリー進行を担う「カットシーン」と、ユーザーが直接操作可能な「プレイアブル」をシームレスにつなぎ合わせる「シネマティクス」がふんだんに盛り込まれています。高品質なシネマティクスの実現に秘められた技術や施策について解説された本講演をレポートします。

TEXT / 浜井 智史

EDIT / 酒井 理恵

目次

カットシーンと会話シーンの総称が「シネマティクス」

登壇したのはCygames コンシューマー所属のシニアエンジニア 中村 大吾氏。『GRANBLUE FANTASY: Relink』のアニメーションやサウンドのエンジニアパートリードを担当すると同時に、リードシネマティクスとしてシネマティックスの全体統括も兼任しました。

本講演に登壇した、Cygamesの中村 大吾氏

講演冒頭では、本講演で使用する用語の解説がありました。「カットシーン」は一般的にユーザーの操作を受け付けず、映像を見せることを目的にカメラ/演技/ライトなどが専用で設定されているシーンのこと。ストーリーの重要な場面を際立たせるためなどに使用されます。

会話シーン」は、ストーリー補完などのために簡単なやり取りを行うシーンのこと。テキスト送りなどユーザーの操作を少しだけ受け付け、ユーザー自身のペースで見ることができます。この2種類のような演出シーン全般を「シネマティクス」と呼称します。それに対して、バトル中など「シネマティクス」ではないシーン全般は「プレイアブル」と呼称します。

心に響くシネマティクスは「没入感」と「映像美」が大切

シネマティクスとは本来、ゲームのストーリーを盛り上げ、バトルへのモチベーションを引き上げる重要な演出シーンのはずですが、一方で「ユーザーが操作できない」という大きな問題点を有しています。ストーリーを伝えることばかり重視して演出を長引かせるとテンポが悪くなり、ユーザーにスキップされてしまいがちです。

ユーザーにストーリーを深く意識させ、感動を与えられるシネマティクスを作るために大切なこととして、中村氏は「没入感」と「映像美」の2つを提示しました。

ゲームに対する没入感を阻害する要素として挙げられたのはプレイアブル中とシネマティクス中の乖離です。ユーザーが「急に映像に切り替わった」と感じたり、キャラクターの振る舞いが突然別人のように変わったりすると、シネマティクス中に我に返ってしまい、没入感を失ってしまいます。

また、演出に切り替わる際にフェードアウトで画面が暗転する場合も、区切りを強く意識させてしまうため没入感を損なう原因となります。

物量をこなしつつ、品質向上のために時間を確保するためにワークフローを改善することが肝心。「映像美を生み出す源泉は、どれだけアーティストが映像にこだわる時間を作り出せるかが全て」と中村氏は語る

ユーザーを物語に引き込む「没入感」を生み出す技術的アプローチ

没入感を保つアプローチ1 ~リアルタイムレンダリング~

プレイアブル中とシネマティクス中で印象を変化させず、没入感をもたらすためには「リアルタイムレンダリング」が必須であり、本作『GRANBLUE FANTASY: Relink』では全てのシネマティクスを動画データを用いずリアルタイムレンダリングで実現したとのこと。これによって得られた恩恵として、「高フレームレートへの対応」「高解像度への対応」「(装備によって見た目が変化する)武器の反映」が挙げられました。

ユーザーがプレイアブル中に設定したフレームレートや解像度を維持してシネマティクスに移行できる。また、武器の見た目の変化もシネマティクスに反映され、矛盾のない映像を表示できる

一方、リアルタイムレンダリングを実現するにあたって課せられた「条件」は、プレイアブル中に設定できたパフォーマンス用の施策の一部の使用を控えることだったと中村氏は説明します。ここで禁止された項目は「Dynamic Resolutionによる解像度の低下」と「目に見えるポッピング(LODの変化やTexture Streaming)」の2つです。

講演ではこの条件下でリアルタイムレンダリングを実現する方法として、特に重要な4項目が順番に説明されました。

方法1:オクルージョンカリング

シネマティクスはカメラが固定化されているため、無駄な表示を省くことが最も効果的な最適化となります。そこで、シネマティクス専用のオクルーダーを配置しました。

シネマティクス専用のオクルーダーの一例。赤枠で囲まれた黄色い部分に、カットシーンの時のみ有効化されるオクルーダーが配置されている

全景を引いて見た構図。特にパフォーマンスが落ちる場所では、専用オクルーダーを多用している

方法2:ポッピングへの対応

LODが変化するときやTexture Streamingの際など、画面が一瞬で切り替わるときに生じるポッピングへの対応策として、事前にタイムラインを全て検索し、オフラインでキャラクターが出現するタイミングを確認した後、リクエストリストを作成して実行中に先行リクエストを行っています。これによって調整コストを下げつつ、ポッピングを最大限減らしたリアルタイムレンダリングを可能にしています。

方法3:可変フレームへの対応

本作はPlayStation 4/5やSteamなど複数のプラットフォームに対応しています。プラットフォームごとにパフォーマンスが異なるため、可変フレームへの対応も必須となりました。このため、本作ではカットシーンと同じ尺のサウンドを用意し、サウンドの進行秒数にカットシーン側を合わせることで、環境に依存しない可変フレームレートに対応しています。

方法4:シネマティクスのパフォーマンス計測環境

リアルタイムレンダリングを実現する上で「最適化」は必須の項目だと語る中村氏。ところが、シネマティクスにはあらゆるケースがあるためにボトルネックも千差万別です。問題のある箇所に的確な最適化を行うためには、パフォーマンスの計測環境を充実させることが重要だと中村氏は語ります。

そのための施策として、本作では各シーンの計測結果を可視化し、最適化すべき場所を一目で把握できるようにしています。

帯グラフ左端のオレンジ部分がバハムート本体の負荷、その2つ右隣の緑部分がエフェクトの負荷。エフェクトの規模に従い緑部分の長さが変化しているのが確認できる

さらに踏み込んだ施策として、最適化すべき箇所のチェックコストを減らす仕組みを制作。デイリーで常に全てのシネマティクスをオートプレイで走らせ、自動計測したパフォーマンスの遷移をWeb上で可視化しました。

最適化のために必要な作業や、どのくらい調整を行うべきなのかといった情報がアーティストも把握できるようになり、エンジニアとアーティストがスムーズに相談できる体制が整いました。

FPSの低下を起こしている箇所がすぐ察知できるほか、計測を経て最適化した後の効果など全てのデータの遷移が過去数か月単位で閲覧可能

オートプレイによるデイリーチェックの重要性はパフォーマンス計測だけではないと中村氏。例えば、毎日全てのシーンを自動再生しているため、なにか異常があればすぐに察知できます。リアルタイムレンダリングはシネマティクス以外の環境変化による影響(背景の仕様が意図せず変わった、異常のあるオブジェクトが紛れているなど)を受けやすいため、このような計測・チェック体制の確立は不可欠でした。

没入感を保つアプローチ2 ~セカンダリフィードバック~

本講演における「セカンダリ」とは、ボディアニメーションのみを指す「プライマリ」に対して、揺れ物などシミュレーションで動きも付いたアニメーションを意味します。通常セカンダリはDCCツールで作成されることが多いですが、本作では先にプライマリのみを作成し、それを再生して実機でシミュレーションさせてから、その結果をセカンダリとしてエクスポートする流れとなっています。

エクスポートしたセカンダリをDCCツールに戻している

セカンダリをエクスポートする際は内製ツールを使用しています。これは、プライマリのみでカットシーンを流し、シミュレーション込みでジョイント情報のエクスポートを行うツールです。ショット単位やキャラクター単位での個別出力だけでなく、IK情報や音声解析をして自動Lipsync(口パク)を行ったアニメーションも出力できます。

この方法は高速でイテレーションを回すことが可能で、シーン全体ではなくショット単位での出力を繰り返し、理想のシミュレーションを選択できるとのこと。

風の向きや速さの微調整にも対応している

また、オリジナルのプライマリと後から出力したセカンダリをマージするツールも作成。セカンダリの作成が開始した後にボディ側の演技に修正が入った場合でも、過去に取得した理想のセカンダリをマージできます。これは「気に入った揺れを保持しておきたい」というアーティストのリクエストに応えた形です。

セカンダリとプライマリのジョイントを区別し、セカンダリジョイントのすぐ上のプライマリジョイントの動きのみをセカンダリと再連結することで、過去のセカンダリのマージを実現。例えば「髪の毛の揺れを保持したまま、頭のジョイントの動きだけに再追従させる」といった手法が可能となりました。

プライマリ変更後に過去のセカンダリをマージする方法は他にも、シミュレーションのランダムシードを固定化したり、過去の入り方を可能な限り再現したりする手段もあるが、プライマリの形状や動きの変更の仕方によっては意図しない動きを生み出すこともあるという

中村氏によれば、セカンダリ作成のワークフロー選定理由が2つ挙げられるとのこと。1つ目は、本作の特徴的なキャラクターデザインで、イラストのイメージをゲーム内で再現するために衣装の揺れ方でも個性を表現しています。そのため、プレイアブル中の揺れ物の動きをカットシーンでも再現し、没入感を継続する必要があったといいます。

髪、リボン、スカート、マントなどの揺れ物が、独自のシミュレーションをもとにしたアニメーションで動いている

2つ目の理由は工数の削減です。シネマティクスには非常に多くの工数がかかる上、後続工数を多く持つシネマティクスではプライマリやセカンダリの完成が急務となります。そこで、ボディアニメーションのみでシーンの概要が伝わり、かつ変更にも適宜対応可能な設計を取りました。アニメーションの観点のみを考えても、大幅に工数を削減できたと中村氏は語ります。

没入感を保つアプローチ3 ~シームレス遷移~

「シームレス遷移」とは、シネマティックスとプレイアブルの間に専用の遷移シーンを挟むことで、両者を継ぎ目なく再生する技術です。本作では、意図的にフェードアウトを挿入するケースを除いて、この「シームレス遷移」によって映像をつないでいます。

ボス戦への導入を描いたカットシーンと、実際にバトルを行うプレイアブルの間に暗転などが挟まれると、区切りが強調され、没入感が失われかねない。シネマティクスとプレイアブルの境目をなくすことで、バトルを最大限盛り上げる要素となる

この演出では、カットシーンとシームレス遷移の映像の差異が小さくなければいけません。カットシーンは全てのパフォーマンスが映像に特化してデザインされており、専任の作業者が制作に当たっています。また、カットシーンではプレイアブル中の環境をそのままに、追加のライトや専用のポストエフェクトにより調整を行っています。

一方で、プレイアブル時のライトやポストエフェクトなどは絵作りに特化した機能ではありません。地続きの映像を作るためには、この差異を念頭に置く必要があります。本作では、カットシーンやシームレス遷移を異なる担当者が分担して作成していますが、いずれも同じツールで作成することで、 データ構成やロードの仕組みを共通化しています。

シームレス遷移はライティングなどの要素が少ないので、作業者が専任である必要はない。シネマティクスチームで作成することもあれば、エネミーの動きを作る担当者が作成する場合もあり、 幅広い制作体制を実現した

シームレス遷移を導入する上で考慮するべき点として、「LODのポッピング対策」「ロードの設計」「削除遅延対策」が挙げられました。

考慮点1:LODのポッピング対策

代表的な項目として、リアルタイムレンダリングの際も言及されたポッピング対策について挙げられました。ポッピングは、直前のカットシーンなどの間に次の演出のデータをリクエストすることで対処しています。自動でリクエストする仕組みが作られていますが、シーン全体のロードネックも考慮するとI/Oに気を配る必要があり、専用で調整することも加味しなければならないと中村氏は説明します。

考慮点2:ロードの設計

長尺にわたる演出データを一度にロードすると、メモリの圧迫やロード時間の増加を引き起こします。そのため、ある程度細かなショットごとにロードできる仕様にして、連続再生される後続のシーンも一連の流れでロードできるようにしています。

考慮点3:削除遅延対策

最も時間がかかった部分だと語られたのが「削除遅延対策」。直前のカットシーンで多用されているポストエフェクト/ライト/VFXを、シームレス遷移に切り替わった瞬間に1フレームも遅延させずにオフにするため、必ず最初から設計を組んでおく必要があります。

会話シーンにおけるシームレス遷移

本作にはボス戦に移行する際のシームレス遷移のほかに、会話シーンにおけるシームレス遷移が用意されています。こちらはカットシーンよりも数が多く、専用演出を作ることが難しかったといいます。

本作における会話シーンは専用で作るカットシーンとは異なり、ある程度プレイアブル中の要素のまま演技を行う。カメラの画角や被写界深度、キャラクターのための追加のライトなど、いくつかは専用の調整が行われている

会話シーンからプレイアブル中へとシームレスにつなげるため、カットシーンとは異なる手法が取られています。

最終ショットを遷移ショットとし、会話中に利用していたライトやポストエフェクトはプレイアブル中の数値へ自動的に補間しています。また、演技に合わせて調整していたキャラクターの位置も、プレイアブル中に違和感が生じないように自動で接地補間を行っています。

補間の様子がわかるシーンの一例。キャラクターの顔や影を注視すると、ライトや接地の補間が緩やかに行われている。会話シーンとプレイアブルの違いを全て自動的に補間することで、地続きの演出に見せている

また、会話シーンの作成ツールもカットシーンと同じものが使われています。全てのシーンを同じツールで作ることで同一の作業が可能となり、より自然に映像をつなげることができています。

高度な「映像美」の実現に貢献したワークフロー

本作の開発には独自の内製エンジンが採用されており、幅広いメンバーが利用できるようにするために制作ツールの工夫が必要だったといいます。そこで、カットシーン制作ツールのインターフェースとしてのみの用途でUnityが採用されました。これによってツール導入のハードルが下がり、使用方法を学ぶ工程も短縮されました。

Unity上のTimelineにより、シネマティクスの制作に必要な要素は全て制御可能としている

Unityはあくまでインターフェースとしての採用なので、実機側に流れている映像との連携が必要です。これにはライブリンクという仕組みを利用しています。

DCCツールから実機にリンクを行い、揺れ物のめり込みを取り除いている様子。仮にライブリンクを使用しない場合は、DCCでモーションを作成した後、ゲームにインポートしてシーンで確認するといった流れが必要となるが、ライブリンクにより作業工程が削減された

ライブリンク&リアルタイムレンダリングにより、絵作りにこだわる時間を確保

ライブリンクは、講演の前半で解説されたリアルタイムレンダリングと組み合わせることで強力な効果を発揮します。

セカンダリにおける揺れ物のめり込みを回避するなどの調整や、フェイシャルアニメーションでカットシーンのショットを止めて表情を作り込むといった操作が、直接映像を作る感覚で行えます。また、後続工程となるライティングやポストエフェクトなどもリアルタイムに絵作りを行うので、直感的に作業できる点が強みとなります。

制作から確認までをリアルタイムに行えるため、高速でイテレーションを回すことが可能。限界まで作業時間を確保して映像作りにこだわることができ、不具合も迅速に修正できる

セカンダリフィードバックにより、映像の雰囲気を把握しながら後続工程に進める

ワークフローに対して特に大きな影響を与えたのがセカンダリーフィードバックの項目だと中村氏。揺れ物などに代表されるプレイアブル中のシミュレーションを、カットシーンの再生においても生かしているため、モーションとカメラのみの段階からセカンダリも込みで確認できます。そのため、プライマリのみが完成した段階で後続に渡しても、映像の流れや雰囲気を把握しながら作業が行えます。

本来、雲の流れ・風の演出などをつけるエフェクト作業や、環境音をつける工程といった後続工程は、プライマリのみでは進められない。シミュレーションにより雰囲気・風・空気感などがわかる状態が生み出されているので、後続工程をプライマリのみの段階で開始できる

実機でのシミュレーションを利用する際に重要なのが「風の設定」です。シネマティクスにおいて追い風は絵の破綻が起こりやすいため、プレイアブル中と印象が変わらないように風の強さやシネマティクス中の立ち位置・基準から突き詰めていきます。

先程のライブリンクやリアルタイムレンダリング、カットシーン中とプレイアブル中の風の向きが同一かどうかも踏まえて、ショットごとに微調整を加えています。

UnityのインターフェースによるTimelineを用いることで、数値を変更するだけで実際に風を吹かせながら映像を確認できる

Unityと実機のライブリンクを利用した上で、リアルタイムレンダリングを実施した効果。常に絵を確認しながら揺れ方の調整が可能

最終的に、風の向きや強さといったプライマリーのみで完成した情報を実機から出力して、プライマリ+セカンダリのベイクモーションに変更します。これにより、多数の揺れ物が付いたキャラクターが高精度で一斉に演技するようなシミュレーション負荷が高くなる場合も、アニメーションデータにすることで負荷をなくし、リアルタイムレンダリングのパフォーマンスを最適化できます。

また、数少ない事例としては、フィールドの風の向きや速さに調整が入った場合も、カットシーン中のイメージを崩さないようにセカンダリを手軽に再出力可能であることもメリットとして紹介されました。

こうして、アニメーションだけでなく全体の工数を大幅に削減でき、後々の変更にも対応可能な強固なワークフローが構築されたことで、映像の品質を高める時間を最大限確保できたといいます。

『GRANBLUE FANTASY: Relink』の開発チームは、「CEDEC AWARDS 2024」のビジュアルアーツ部門において最優秀賞を受賞しています。これについて中村氏は「没入感を映像美を限界までこだわり抜いたシネマティクスを作成できたのは、最高のシネマティクスを作りたいエンジニアの想いと、高度な技術を誇るアーティストの力が合わさったことで実現できた」と語ります。「全ては『面白い!』の一言のために、これからも最高の没入感を追求していきます」という言葉で、本講演は締め括られました。

『GRANBLUE FANTASY: Relink』公式サイト『GRANBLUE FANTASY: Relink』最高の「没入感」を実現するカットシーン制作手法とそれを支える技術 - CEDEC2024
浜井 智史

ゲームメーカーズで編集や諸業務に携わっています。『星のカービィ』シリーズと『ポケモン不思議のダンジョン』シリーズが好きです。

関連記事

『鉄拳8』全キャラクターの髪型から衣装、靴まで自由にカスタマイズ!量産のカギは“体格に合わせた変形”をランタイム側で行う独自の多重リグシステム【CEDEC2024】
2024.10.24
よく使うレベルデザイン用語を押さえて英語圏の情報もキャッチ!Intensity Graph、Blockout、POIsなど13用語を現役ゲームデザイナーが解説【CEDEC2024】
2024.10.18
『塊魂』サウンドから見る「愛のあるモノづくり」。音で『塊魂』を想起させるために企画・実行したこと【CEDEC2024】
2024.10.09
サウンド担当者が開発中タイトルの最新仕様を知るには?『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の“フラットなモノ作り”を実現した開発環境【CEDEC2024】
2024.10.04
『ストリートファイター6』CPUが人間のように戦う。プレイ状況によって失敗もする、各キャラらしい戦術で動くAIの作り方【CEDEC2024】
2024.09.25
恐る恐る設定をいじらずに済む、CG制作のための「カメラ講座」。フィルター効果や陥りやすい錯視など、アーティスト向けに光学現象からバンダイナムコスタジオが解説【CEDEC2024】
2024.09.22

注目記事ランキング

2024.11.14 - 2024.11.21
VIEW MORE

連載・特集ピックアップ

イベントカレンダー

VIEW MORE

今日の用語

フォワードシェーディング(Forward Shading)
フォワードシェーディング オブジェクト毎にライティングの計算を行い、その計算結果を描画するレンダリング手法。フォワードレンダリングともいう。ディファードシェーディング(Deferred Shading)に比べてポストプロセスの自由度は低いが、(何も物を配置しなかった際にかかる)最低限の描画コストが低く、アンチエイリアス処理などにおいてフォワードシェーディングの方が有効な分野も存在する。
VIEW MORE

Xで最新情報をチェック!