対戦TPS『FOAMSTARS』開発に活用したUE4の「エフェクトのプール機能」、トイロジックが紹介記事を公開

2024.05.08
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この記事の3行まとめ

  • トイロジック、「『FOAMSTARS』で実装したエフェクトプール機能の紹介」と題した記事を公開
  • UE4のCascadeにおけるプール機能を紹介している
  • プール上限時の生成制限、プール上限の設定を行う拡張についても解説

トイロジックは2024年5月1日(水)、「『FOAMSTARS』で実装したエフェクトプール機能の紹介」と題した記事を、自社の開発ブログ「トイログ」にて公開しました。

同記事では、対戦TPS『FOAMSTARS』の開発において使用された、Unreal Engine 4のCascade(※)におけるプール機能やその拡張について紹介しています。
※ UE4に実装されていたVFX関連システム。記事執筆時点ではVFXの機能はNiagaraが代替している

記事で紹介されているプール機能は、エフェクトを生成する「SpawnEmitter~」の引数「PoolingMethod」を、「AutoRelease」もしくは「ManualRelease」へと指定することで利用できます。

これにより、再生が完了したエフェクトが破棄されず、パーティクルの種類ごとのプール構造体「FPSCPool」によって保持され、再利用できます。

基本的なプール機能の紹介以外にも、デフォルトではプール上限数を超えても生成できてしまう挙動を変更し、プール上限時の生成制限をかける拡張と、プールの上限数を一括で設定するエディタ拡張についても解説しています。

(画像はトイログより引用)

詳細は、トイログのブログ記事をご確認ください。

『FOAMSTARS』で実装したエフェクトプール機能の紹介

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