トイロジック、イントロ付きループBGMをUE4のオーディオエンジンを使って実装する記事を公開。『グリッチバスターズ:スタックオンユー』の実例をもとに解説

2023.08.31
ニュースアンリアルエンジン
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この記事の3行まとめ

  • トイロジックがUE4を使ってイントロ付きループBGMを実装する記事を公開
  • 『グリッチバスターズ:スタックオンユー』での実例をもとに解説
  • Unreal Engine 4の「Quartz」を利用している

トイロジックは、「『グリッチバスターズ:スタックオンユー』 UE4のオーディオエンジンで行うイントロ付きループBGMの実装」と題した記事を、同社の技術ブログにて公開しました。

同記事では最大4人の協力プレイが可能なアクションシューティングゲーム『グリッチバスターズ:スタックオンユー』での実例をもとに、初回のみ再生させるイントロが付いたループBGMを、Unreal Engine 4で実装する方法について説明されています。

通常ループBGMとイントロ付きループBGMのイメージ図(画像は公式ブログより引用)

記事中では、実装に至るまでの試行錯誤や、Unreal Engine 4のオーディオエンジンシステム「Quartz」による実装について詳細な解説が掲載されています。

記事の最後では、Quartzを使えばインタラクティブミュージックの実装やサウンドに合わせたギミックやアクションの演出もできると紹介。グリッチバスターズ:スタックオンユー』でも、インタラクティブミュージックのようにBGMが遷移する箇所があると述べています。

イントロとループ部分を分割し、別のデータとして扱う実装を試したものの、イントロの終了後に間ができてしまい、BGMとして成立しなかったという(画像は公式ブログより引用)

Delayノードを使用し、ループ部分の再生をイントロの分だけ遅らせてMixerノードで再生する実装も試している。こちらもイントロとループ部分の間に間ができてしまい、BGMとして成立せず(画像は公式ブログより引用)

Quartzを使用した実装のイメージ(画像は公式ブログより引用)

記事の詳細は、こちらをご確認ください。また、ゲームメーカーズでは『グリッチバスターズ:スタックオンユー』のディレクターへインタビューした記事も公開しています。あわせてご覧ください。

『グリッチバスターズ:スタックオンユー』 UE4のオーディオエンジンで行うイントロ付きループBGMの実装

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