この記事の3行まとめ
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンは、『不気味で、かわいくて、やみつきになる ― 『Cult of the Lamb』に学ぶ、大ヒット作のレシピ』と題した記事をUnityブログで公開しました。
今回の記事では、『Cult of the Lamb』を開発したMassive Monsterのデザインディレクター・リードプログラマーであるJay Armstrong氏が、同作が生まれた経緯やUnityを採用した理由や役立ったポイント、ゲームで工夫している点などを語っています。
『Cult of the Lamb』は、ローグライクとコロニーシム・拠点構築ゲームのジャンルを組み合わせるアイデアから始まったものの、簡単に説明しづらく、パブリッシャーに売り込むのが難しかったようです。
すぐに理解できるようなプレイヤーの物語が必要であり、カルト要素を入れるアイデアにたどり着くまでの約9か月の間にさまざまなテーマを試したと、Jay Armstrong氏は語っています。
その後の3年間は、ゲームのテーマが生み出す「約束」を守り、ゲームがどうありたいかを「聞く」こと、どんな体験にしたいかという明確な目標に沿うことがすべてだったと言います。
話題は『Cult of the Lamb』の開発エンジンであるUnityに移ります。Unityは、イテレーションや素早いテスト、ステージをレイアウトする上で優れたツールを提供し、作業にかかる膨大な時間を節約できるメリットもあると話しています。
Unityに関する話やバランス調整の話の後、Massive Monsterがゲームの中心だと考える、教団の信者を利用することについて語られています。
信者を犠牲にすると即座にレベルアップすることを例に挙げ、『Cult of the Lamb』は信者の犠牲がプレイヤーにとって、より魅力的に映るような工夫を施しています。その結果、プレイヤーが信者に手をかければかけるほど、その信者を手にかけたくなるようになったと言います。
最後にJay Armstrong氏は、テーマを決めて、デザインの柱を作ることが重要であるとも語っています。詳細は、Unityブログ『不気味で、かわいくて、やみつきになる ― 『Cult of the Lamb』に学ぶ、大ヒット作のレシピ』をご確認ください。
『不気味で、かわいくて、やみつきになる ― 『Cult of the Lamb』に学ぶ、大ヒット作のレシピ』Unityブログページ『Cult of the Lamb』公式サイト